J'ai donc reçu le codex en début de semaine et je me suis employé à l'épluché en comparant avec sa dernière version qui était pré v6 je rappelle, mais offre une excellente base de comparaison puisque rien de nouveau n'a été ajouté !
C'est parti pour la review (je préviens, va y avoir de la lecture) !
Tout d'abord l'aspect esthétique du livre est dans la lignée de celle des orks, couverture rigide, tout en couleur, pages d'historiques, sous factions, profils et options de jeu, équipement, règles spéciales et résumé tout à la fin.
Comme pour les Orks, il n'y a plus de séparation "présentation des profils /background / règles spéciales" d'un côté puis "options accessibles et couts de chaque profil" de l'autre. Chaque entrée du codex a quelques lignes de background, ses couts, ses règles spéciales et toutes ses options possibles sur une seule page illustrée par la photo des figurines concernées. Si cela est pratique à lire (très pratique même quand on a connu les anciennes versions où, pour une même escouade, on zappait d'un bout à l'autre du livre ...) graphiquement,c'est très moyen : finies les belles illustrations de l'ancien livre de règle !
Je n'ai pas lu l'historique, mais il semble être identique à celui de l'ancienne versions, à peu de choses près, mais aucune avancées majeures ou chamboulement. La partie que j'appelle "sous faction", présente les kabalites et leurs branches, les cultes cérastes et leurs dérivés, les coteries de tourmenteurs et les ajouts annexes comme les Arlequins. Les illustrations sont agréables, sauf quand on nous présente 6 kabales avec la même image qui change juste de couleur, et ça sur une page entière... ça fait un peu cheap si vous voulez mon avis...
Le truc très désagréable à mon gout, c'est le changement des noms.
On avait remarqué la tendance depuis le Codex Tyranides, et je ne parle même pas de l'Astra Militarum ! Mais là ce n'est pas tant une révolution dans les appellations, c'est simplement une absence totale de traduction !
Si Voïvode est devenu Archon, et que Tourmenteur est devenu Haemonculus comme en VO, il y a plus dérangeant .... Les Cérastes sont des Wyches, les Belluaires sont des Beastmasters, et la court de l'Archon est ....... "the court of archon" ........même ça ils l'ont pas traduit ! L'entrée dans le codex s'intitule "Court of Archon" ! Là c'est vraiment se moquer du monde quoi !
Et du coup, la lecture des parties background en devient hyper désagréable !
La partie sur les "belluaires" donne des truc du genre :" Les Cultes Wyches comptes des Beastmaster au coté des Reavers. Les Beastmasters dressent des betes trop mechantes que les BEASTMASTAAAAAA sont TROP FIER TROLOLOL"
J'm'emporte, mais l'idée est un peu ça .... des mots non traduits à tout va qui ruine l'immersion de lecture et renforce encore ce côté "cheap" du codex...
Pour la forme et les annexes (parce qu'au final, un codex ça pourrait juste être des règles), ça part déjà pas gagnant ...
Mais passons au fond et ce qui va donc conditionner le devenir de cette armée sur les tables...
Les règles générales :
La particularité de l'armée Eldar Noir (outre l'absence de Lord of War), c'est la possibilité d’aligner jusqu'à 6 attaques rapides, avec une obligation d'en prendre au moins 1.Cela permet de montrer l'aspect "raid ultra rapide" qui caractérise les tactiques de l'armée.
Les Attaques rapides comprennent : les Reavers, les Belluaires, les Héllions, les Fléaux et maintenant le Razorwing Jetfighter. Cela fait déjà un large choix, mais ils comprennent aussi les Raiders et Venoms. Or, ces transports ne sont pas forcement accessibles en tant que transports dédiés à certaines unités. Par exemple, un Archon et sa Court n'ont pas accès à un Raider dans leurs options. Il faudra donc prendre un choix d'Att. Rapide sur les 6 pour ça. Mettre un Haemonculus dans un Venom ? même combat !
Les Eldars Noirs ont également 2 règles spéciales :
- les drogues de combat, qui boostent une de leur compétence, rendant chacune assez intéressante, mine de rien
- la Puissance par la Souffrance. Avant, cette règle était un peu lourde à mettre en place, mais elle offrait des avantages très intéréssants, et s'appliquait de manière fluff (on tuait, on gagnait des points... on faisait rien, on gagnait rien) ! Maintenant, à chaque tour de jeu, l'armée à un bonus. On commence par un insensible à la douleur un eu pourrav au 2ème tour, puis cette compétence s'augmente, et on gagne charge féroce, puis sans peur, puis rage... De quoi gagner en puissance à chaque tour, mais aussi donner envie à l'ennemi de nettoyer la table le plus vite possible.
Le matériel et équipement :
Le manière générale, le matériel a pris une grosse claque !
Il n'y a aucune arme de corps à corps à PA 2 à l'exceptions des Klaives et de la nouvelle arme de la Succube, ce qui limite l'impact de certains QG. La plupart des armes à effets aléatoires sont passés à un niveau fixe, les armes à gabarits classiques, comme le liquefactor ont perdu en force, et une grande partie de l'équipement ésotérique a disparu.
Cependant, beaucoup d'équipements de l'ancienne version avaient des règles complexes, à base de tests de caractéristiques, et étaient souvent voués à l'échec en fonction de l'armée affrontée. Ces choses là sont devenues plus simples à utiliser avec un profil automatique à appliquer.
Ainsi, toutes les armes anciennement énergétiques, qui avaient un impact violent sur la table sont passées à PA3 (bon, c'est le cas de beaucoup d'armées, ce qui a nerfé le corps à corps !)
L'ectrocorosif réduit maintenant l'initiative à 1 au lieu de divisé la force de l'ennemi
La lame dessicante, ou le neurocide (qui, avant, pouvait être n'importe quelle arme selon la description, et maintenant doit être un fouet) sont à PA3
L'injecteur d'ichor du Talos est passé d'un test à la compétence Fléau de la Chair et provoque une mort instantanée sur un 6
Le neurolyseur qui provoqué un double test de caractéristique pour fonctionner est passé à la compétence "Commotion" qui fait passer l'initiative à 1
La lance de feu semble avoir perdu sa compétence "Rayon"
Les missiles necrotoxiques sont passés sur Fléau de la chair et grand gabarit sans PA et à F1
Le Lance grenade fantasme a désormais une petite fonction offensive au lieu de simplement provoquer un test et aucune blessure
La plupart des équipements des véhicules ont été réduit
Le portail vers la toile permet une frappe en profondeur sans déviation de l'unité en comprenant un, au lieu de créer un élément de décor permettant l'arrivée des réserves
Les rateliers eclateurs des raiders fonctionnent sur TOUTES les armes éclateuses
La lame Djinn ne se retourne plus contre nous en cas de double, mais uniquement sur un 1
L'animus vitae a une force et une pa
L'arhange de la souffrance fonctionne sur les tests de commandements
2 nouvelles armures reliques...
Bref, j'en passe ... je reviendrai sur certains points plus précis pour les unités.
Y a du bon, mais y a du moins bon qui réduit de manière drastique l’efficacité de la figurine (déjà que c'était pas toujours un must) sans pour autant être accompagné d'une baisse de points.
Les unités :
Donc, je ne vais pas revenir l’absence des persos et sur les Arlequins qui manquent... je ne parlerai pas non plus des 3 personnages accessibles.
L'Archon semble avoir moins de choix d'équipement et peut prendre un Venom dédié. Il n'a aucune arme à PA 2. Le gros changement porte sur sa court. Avant, on était limité dans le nombre et la composition. Désormais, on peut prendre jusqu'à 12 figurines, peu importe en quel nombre. La Medusae n'est plus aléatoire dans ses dégâts et a augmenté en points, l'Ur Ghul provoque la peur, la Lamae a perdu sa compétence permettant de faire passer les armes empoisonnées de 4 à 2, désormais ça ne marche que sur elle. Le Sslyth a bien perdu en points ! Attendez vous à voir des Courts d'Archons remplies de ces saloperies maintenant, lors des tournois ...
La Succube a augmenté en points, sans véritables changements. Elle a accès à une arme spéciale optionnelle qui lui permet de porter des attaques à PA 2.
Les Haemonculi ont pas mal changé. On ne peut plus se faire des unités de 3 pour 1 choix QG, et il n'y a plus de séparation Doyen/normaux. Cependant, l'Haemonculus du nouveau codex a les stats du Doyen avec une baisse de points par rapport à l'ancien, tout en gagnant une arme de cc de plus de base. Les choix d'équipements sont moins vastes que l'ancien dex, mais ils sembles tous plus utilisables.
Pour les troupes, les Kabalites changent peu, à part une légère baisse de points
Les Cérastes sont inchangées, mais elles peuvent prendre 3 armes spéciales pour 10 cérastes au lieu de 1 pour 5. Cependant, elles perdent leurs grenades qui offraient à la fois une plus grande polyalence et capacité à survivre. Quant à leur équipement, il est devenu très peu interessant. Les gantelets Hydra ont la compétence Lacération au lieu d'offrir un plus grand nombre d'attaques, les épées fouets ne permettent plus que de relancer les tests pour toucher, au lieu des tests pour toucher ET pour blesser. Seuls l'empaleur et le filet sont devenus un peu plus intéressants en permettant de relancer les 1. Désormais les Cerastes n'ont plus aucun attrait d'après la communauté de joueurs.
Les Hékkatrix sont plus chères et ont plus d'attaques, mais elles sont aussi fragiles que leurs consœurs.
Les Trueborn sont plus chers qu'avant, et ont accès au même équipement que par le passé, à part la carabine ! Fini l'escouade de 10 fournissant 30 tirs empoisonnés !
A noter que ni les Hekkatrix, ni les Trueborn n'ont leurs propres entrées dans le nouveau codex au rang d'élites. Leurs règles et améliorations sont inclues dans les options des Cérastes et Kabalites... (feignants).
Toujours dans les élites les Gorgones, ne peuvent plus devenir des troupes. Elles ont maintenant accès à 1 arme spéciale par tranche de 5, et ont le choix entre le Liquefactor, qui a perdu en efficacité avec sa force passé de 4 à 3, et l'Ossefactor, nouvelle arme qui peut provoquer de lourd dégats en faisant exploser une figurine qui blesse les autres.
Les Grotesques ont désormais une arme de corps à corps et un gantelet de chair (à vos conversions messieurs, on recharcute tout ce que vous avez fait), et chacune peut prendre un liquefactor avec son gantelet au lieu d'une seule par escouade.
Les Incubes ont eu une légère perte de points, cependant ils perdent accès à la pierre de sang, et aux techniques spéciales du Klaivex.
Les Mandragores ont gagné de l'interet : avec une baisse de point interessantes, ils ont accès à leur tir de manière automatique désormais, et cette arme est renforcée par la compétence Feu de l'âme.
Les Reavers sont a peu près inchangés (même si les équipements spéciaux des motos provoquent moins de dégats qu'avant), mais ils ont eu une très importante baisse de point, en faisant des must-have.
Les Fléaux sont a peu près inchangés également, si ce n'est qu'ils peuvent prendre plus d'armes spéciales qu'avant ! Là aussi, cela peut offrir une puissante unité.
Le Jetfighter Razorwing a perdu en points sans avoir de gros changements.
Le Raider a perdu en point, mais vient équipé d'un Canon éclateur au lieu d'une Lance des Ténèbres, dont le cout ajouté au raider revient à la même chose que l'ancien codex.
Pas de changements pour le Venom sauf que celui a désormais très peu de choix d'équipement, ce qui diminue sa capacité à survivre.
Les Hellions ont une baisse de point, et l'arme spéciale de l'Helliarque (la griffe) fonctionne totalement différemment, car elle provoque désormais des morts instantanées en cas de duel au lieu de permettre l'extraction d'un personnage de son escouade (moins fun, mais plus rentable). Par contre ils n'ont pas d'armures dans le codex (un oubli ? car les belluaires en ont une)...
Les Belluaires ont complétement changé. Désormais vous pouvez faire une escouade de 1à 12 figurines avec n'importe quelle combinaison... Ça veut dire qu'on est pas obligé de mettre le moindre belluaire, mais qu'on peut aussi faire une escouade de 12 belluaires ! Ces derniers ont d'ailleurs baissé de points, comme la bête griffue, sauf qu'elle a perdu en CC, en PV et a perdu sa compétence spéciale changée par Rage. Les khymerae ont perdu en initiative mais gagné en endurance et en points, comme la nuée de corbeaux sauf qu'eux ont énormément perdus en CC (passée de 4 à 2) ...
Donc une unité encore moins intéressante qu'avant je pense.
Le Cronos a augmenté en points, alors n'a plus d'arme de corps à corps dans son profil. il est équipé d'un Siphon Mental, arme de tir qui a aussi perdu en force ! Avant on pouvait mettre plusieurs types d'équipement pour le cronos, en faisant une bonne plateforme de soutien. Désormais, il n'a plus accès qu'à une pièce d'équipement à la fois. Pour avoir les mêmes options qu'avant, il faut donc désormais aligner plusieurs Cronos et ça tombe bien, on peut maintenant en mettre 3 par escouades ! (ben ouais, ça fait vendre !)
Le Talos peut lui aussi être aligné par escouade de 3. Il a augmenté en points, son attaque aléatoire est fixée à 3, et son équipement a bien baissé aussi. Quand on sait que le liquefactor jumelé est moins faible, ça fait déjà râler, mais l'injecteur d'ichor a aussi perdu de sa puissance, et ne parlons pas du fléau qui, au lieu de rajouté 1D6 attaques donne maintenant la compétence Lacération ...
Le Ravageur a bien augmenté en points sachant qu'il est maintenant équipé de canons éclateurs en série, et qu'il faut payer pour chaque Lance des Ténèbres.
Enfin, le Void Raven a lui aussi augmenté en points, peut être parce que la mine est passée d'un simple gabarit à un grand gabarit d'explosion, mais cependant, son blindage a aussi baissé ...
Voilà donc pour ce nouveau codex, et qu'en dire en bilan ?
Il y a des trucs biens, mais beaucoup de trucs moins biens. L'armée semble avoir perdu de sa capacité à survivre, sachant qu'elle n'était pas extraordinaire à la base non plus. Les armes ont perdu de leur puissances ce qui va demander plus de temps pour détruire l'ennemi, et qui augmente les risques de se faire détruire en retour. Pour ceux qui jouent en tournoi, les escouades de Sslyth et les Reavers en masse vont devenir une norme ...
Ajoutons à ça l'absence de Lord of War, la disparition de personnages (dont on parle en plus, il y a un encart sur Kheradruak, le chef mandragore, Games aurait pu faire comme pour Snikrott chez les Orks !) et les Arlequins en moins, et on a vraiment l'impression que le codex a été bâclé. C'est dommage.
Vais je refaire une armée ?
Je ne sais pas .... J'ai une armée Ork immense à peindre et à finir de convertir, et j'ai également en chantier une armée de Word Bearer ... J'aimerai aussi me recentrer plus sur la Fantasy et les dernières grosses et belles pièces Warhammer Battle, liées à End of Times. Donc je ne suis pas sur de me relancer réellement dans les Eldars Noirs d'ici un long moment, même si je conserves mes figurines et mes idées de conversions, et que j'ai commandé un Void Raven pour vous faire un Open the box et pour ma collection personnelle !
hé bé dis donc ^^
RépondreSupprimerLe changement, c'est maintenant ! ^^
Mouaip ...
SupprimerComme tu dis.
Bah, j'attendrai 3 ans, qu'on soit à la v9 et que le codex soit refait ^^ !
En attendant vous aurez une review des nouveaux persos et du VoidRaven la semaine prochaine ! Bah ouais... mine de rien, j'aime toujours autant l'armée !
Et les Word Bearer de toute manière .... ça va encore me souler, comme à chaque fois !
SupprimerSalut,
RépondreSupprimerMerci pour cet article complet et intéressant. Ca recoupe pas mal d'infos que j'ai lues, franchement je suis bien déçu moi qui attendait ce codex pour me relancer dans 40k (en même temps de la part de games fallait pas s'attendre à un miracle non plus ^^ !).
D'autant plus que j'ai pas mal de boulot en cours sur Malifaux, et d'autres jeux qui m'intéressent, et encore plein de références qui m'intéressent à Malifaux...