lundi 21 septembre 2015

Smog In her Majesty's Service - Partie test et review du jeu

Suite à mon article d'open the box, qui détaillais je matériel de qualité du jeu, je vous propose aujourd'hui un article sur le jeu lui même




 La mise en place du jeu est simple.
Le plateau se déplie facilement, les engrenages sont numérotés, et ont un marqueur pour leur position de départ.
On tire au hasard 4 émissaires que l'on répartit au 4 angles, on trie les cartes : 4 tas artefacts placés sur le plateau, et les cartes actions en pioche.
Chaque joueur choisi son personnage, place 2 "Hourglass" sur le plateau, librement, et choisi un côté du plateau de jeu.
 Le choix du personnage n'influence en rien le jeu du joueur, il s'agit plus d'un pion "de luxe" qu'autre chose en fait. On place les marqueurs d'Ethers sur 0, et on tire 2 cartes.
 Ces cartes spéciales ont un interet très important pour le jeu. L'un est le plan de la sortie, l'autre est la clé ! J'y reviendrai à la fin de l'article, car elles servent à ce moment là uniquement.
 Le côté du plateau définit beaucoup de chose, à commencer par un domaine ethérique d'expertise.
Ainsi, le joueur du côté "marron", ajoutera dès le départ 1 à son score de Titanium.
Chaque joueur commence ainsi avec 1 Ehter différent.

La partie peut donc commencer.
Les joueurs définissent qui comme, et celui désigné peut utiliser les 3 actions de son personnage.
Parmi ces actions, on peut :
- Bouger,
- Tourner une des roues dentelées d'un quart de tour (dans le sens des aiguilles d'une montre, toujours)
- Acheter un élément
- Vendre un élément
- Activer la place centrale
- Enlever un Hourglass sur la roue où se trouve le personnage
- Sortir du Marché noir une fois les Artefacts récupérées.
 Voici un exemple de tour pour le joueur maniant le renard : 2 déplacements, et une activation de la roue sur lequel se trouve le pion.
 La place principale propose un mouvement spécial : il permet d'activer n'importe quelle roue dentelée (toujours dans le sens des aiguilles d'une montre), et il permet également de tirer une carte action.
 Ces cartes sont variées, et peuvent être utilisées à divers moments sans "consommer" d'actions.
Par contre, l'action de la carte est soumis à la POSSESSION des éthers indiqués. Il suffit d'avoir ces éthers dans son "inventaire", pour que l'action soit possible : ils ne sont pas utilisés ou consommés !
 Comme vous le voyez, certaines cartes actions sont particulièrement vicieuses !
Cependant, pour avoir ces cartes, il faut rester sur la place centrale, et donc sacrifier des mouvements. Or, ce jeu est une course - j'y reviendrai !
Toujours en parlant des mouvements, certains ont pu remarqué des zones blanches sur certaines roues. Ce sont des barrières qui coutent 2 mouvements à traverser au lieu de 1.
Imaginons maintenant que le joueur ci dessus veut acheter un Ether de sang.
Il ne peut acheter que le type d'éther, et au prix indiqué sur le côté lui faisant  face. Ainsi, dans ce cas là, le 1 fait face au côté du joueur, il peut donc acheter 1 Ether de sang, pour 1 pièce !
Sitôt acheté, le joueur doit placé un Hourglass dessus, bloquant ainsi l'achat ultérieur, à moins de dépenser une action pour enlever le verrous préalablement.
Il doit ensuite automatiquement faire tourner la roue dentelée d'un quart de tour.
SI (et seulement si) c'est la première action d' achat/vente, le premier Emissaire s'active, et apparait sur la roue dentelée. Son effet s'applique automatiquement.

Si on choisi de vendre, les mêmes restrictions s'appliquent :
- on ne vendre un élément que si on le possède (ça, c'est logique)
- on ne peut vendre que l'élément faisant face à notre bord de plateau sur la roue occupée par notre personnage
- on ne peut en tirer que le nombre de pièce indiqué sur le nombre de cet ether
 Dans la situation ci-dessus, l'Air fait face au joueur. Il ne peut pas vendre de Sang, ou de Titanium par exemple.
Il possède 3 échantillons de cet éther. Il peut en vendre 1 pour 4 pièce !
 Comme pour l'achat, à l'issu de la vente, on bloque le symbole par un Hourglass, et on fait tourner la tuile.

Lors de la deuxième opération de vente/achat, on fait apparaitre le 2ème emissaire.
 Il ne peut y avoir que 2 émissaires sur le plateau en même temps. Les 2 autres émissaires apparaitront sous d'autres conditions.

Les roues dentelées situées les plus loin (face à chaque bord de plateau), sont les roues d'achats des Artefacts. Les mêmes règles que pour les Ethers les régissent !

Ainsi, les rotations des roues sont déterminantes dans le système d'achat/vente, car ils conditionnent le coût ou les gains. Et du coup, les Hourglass deviennent des obstacles pour les autres joueurs désirant eux aussi profiter des tarifs les plus bas (pour l'achat) ou les plus élevés (pour la vente) pour le Marché noir !

Mais à tout ceci, s'ajoute une autre mécanique : le seigneur du Marché Noir !
Sur la feuille de personnage, le coin supérieur gauche est la réserve d'argent. Le coin supérieur droit présente l'illustration du Maitre des Ombres.
Le joueur est libre de dépenser une partie de son argent en en mettant sur cette case.
A la fin d'un tour de jeu (quand tous les joueurs ont joués), on compare celui qui a misé le plus !
Toutes les dépenses sont vidées, et le joueur ayant misé le plus reçoit la figurine du Maitre des Ombres
 Le Maitre des Ombres offre 2 avantages clefs !
- d'une part, ils donnent le contrôle des Emissaires : le joueur peut les déplacer d'une case, librement.
- d'autre part, le joueur gagne une 4ème action !

Cependant, le Maitre des Ombres est un allié couteux.
A chaque début de tour, les joueurs reçoivent 2 pièces.
 Normalement, ils les mettent dans la zone prévue à cet effet, mais le joueur ayant le Maitre DOIT les lui donner .... et, de ce fait, n'en dispose plus.
 Quand la cache a atteint 5 pièces ou plus, le Maitre vide la cache, et le compteur revient à 0.
On compare systématiquement les mises des joueurs en fin de tour.
Ainsi, un joueur voulant récupérer le Maitre des Ombres pour lui, devra miser plus ue les pièces arrivant automatiquement dans la cache du Maitre par le joueur possédé.... inversement, au 4ème tour, la cache ayant atteint 6 pièces au tour précédent est vidé, et le joueur possédant le Maitre se retrouve "vulnérable" avec une cache vide, vis à vis des autres joueurs. Si le joueur ayant l'appui du Maitre veut le conserver, il devra ruser et économiser.
Cependant, l'argent régulier lui étant refuser, il sera plus dur pour lui d’aligner la somme nécessaire à concerver les faveurs du maitres, sans vendre à tour de bras ses ethers !

Quand le Maitre des Ombres change de préféré, il y a un nouvel effet qui change le jeu : l'Emissaire en jeu depuis le plus longtemps sort du plateau et est remplacé par un nouveau, changeant les effets en cours sur le plateau, et potentiellement les stratégies. C'est ainsi qu'entre en jeux les 2 autres Emissaires, et qu'un roulement peut se mettre en place.

Le but du jeu est très simple : Les joueurs doivent amasser les 4 artefacts différents.
 Mais une fois les 4 artefacts en leur possession, les joueurs ne sont pas sortis d'affaire pour autant.
Ils sont toujours prisonniers du Marché Noir !
 C'est là qu'entre en jeu les deux cartes spéciales du début ! Quand on les retourne, on découvre des cartes que les joueurs doivent tenir secrêtes car ils sont leurs seuls moyen de sortir de ce labyrinthe avant les autres joueurs !
 Le plan indique sur quelle roue dentellée le joueur doit se trouver pour sortir.
 La clé indique une combinaison d'ether que le joueur doit posséder.
Ici, par  exemple, le joueur doit avoir 1 ether de sang, 2 de mana et 1 de titanium.
Vous devez garder ça en tête pendant la partie.
 Une fois le nombre d'ether requis possédé, et la figurine sur  la bonne dalle, le joueur utilise 1 action pour "Sortir" et abat ses cartes prouvant que les conditions sont remplies
La partie est gagnée !

Alors, que penser de tout ça ?
World of Smog in Her Majesty's Service est un très bon jeu de plateau.
Les règles et la mécanique sont simples, mais la stratégie qui s'y developpe devient très complexe.
En effet, la part de hasard est quasiment inexistante (seules les cartes actions sont tirées au hasard, ainsi que la porte et la clé).
Mais WoS- HMS est avant tout une course : une course pour récupérer les artefacts, une course pour avoir les bons ethers, une course pour atteindre la porte avant l'autre !
Et dans cette course, tout compte : perdre un tour de jeu à faire tourner les rouages peut s'avérer intéressant niveau "coût", mais peut être un piège donnant l'avantage à l'adversaire !
Prévoir ses déplacements en fonction des actions des autres joueurs pour anticiper les rotations est la clé, et demande pas mal de logique et de stratégie. Utiliser ainsi les barrières pour ralentir l'autre, ainsi que les Hourglass est vital !
Mais il ne faut pas négliger les cartes actions (mon erreur !) : en effet, le joueur restant sur la place centrale perd des mouvements et des tours de jeux, mais il planifie des passages optimaux via les rotations des roues, ou vous bloque, mais il peut aussi avoir des cartes qui retourne une situation : se faire voler une carte artefact au dernière moment, et devoir retraverser le plateau dans l'autre sens quand votre adversaire qui s'est moins activé que vous prend la tête est rageant, mais ça arrive !
De même, avoir le Maitre des Ombres est un avantage majeur : utiliser les émissaires à ses propres fins peut devenir la hantise de l'autre joueur (bloquer tout achat sur la roue du dernier artefact manquant à un joueur, ou utiliser la téléportation pour traverser en une action le plateau, ça change une stratégie !) et avoir une 4ème action et non négligeable. Mais le Maitre des Ombres à un coût .... et il devient très vite dur d'avoir assez d'argent pour acheter les artefacts ou les ethers, quand votre solde va dans les poches du Seigneur du Marché ... alors que les autres joueurs, par les jeux de l'achat/vente se constitue un pactole et vous raviront les faveurs du Maitre, peut être au dernier moment, quand ils auront tout en main, scellant votre sort !

Ainsi WoS - HMS est un jeu hautement stratégique dès la 2ème ou 3ème partie, quand les joueurs ont compris les tenants et aboutissants de leurs actions....
De plus, les nombreux émissaires assurent une rejouabilité imposant de nouvelles stratégies à chaque fois !

Vraiment, un jeu que je conseille !

3 commentaires:

  1. J'ai lu en diagonale ça a l'air sympa. En tout cas le jeu est magnifique.

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  2. Réponses
    1. Si d'aventur nous nous croisons, avec joie !

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