mardi 30 septembre 2014

Le nouveau Space Hulk et ses 3 suppléments !

J'ai reçu dans le courant de la semaine prochaine la réédition étoffée de Space  Hulk !
Ben non, je l'avais pas  plus ! Des choses qui arrivent ! Mais comme le jeu était bon, je l'ai repris !
et j'ai également pu mettre la main sur les trois "suppléments" permettant de jouer autre chose que les Blood Angels !
Alors, je ne vais pas vous faire un nouvel Open the box, (j'en ai déjà fait un sur ce blog, je crois), mais je vais vous parler des nouveautés et de ces supléments !
Cette édition est dite "étoffée" car, en plus d'un bon nombre de missions supplémentaires, il y a quelques nouveautés parmi les tuiles du jeu :
 La plupart de ces tuiles ne sont utilisées qu'une seule fois dans le livret de missions ...
Mais, par contre, elles peuvent avoir un interet pour la création de missions personnalisées où vous pourrez utilisés leurs règles spéciales lors des parties.
Les "boarding torpedos", ou torpilles d'assauts, sont les modules de transports, s'enfonçant dans la coque du SpaceHulk et permettant l'abordage des Terminators ! Un jet de dé permet de définir la zone d'impact et d'arrivée de nos héros !
 La "grande dalle", présentée aussi ci dessus, est une portion du SpaceHulk détruite, donnant sur le vide intersidéral. L'ouverture de la porte qui y mene provoque une aspiration dans le vide dans toutes les salles du plateau qui ne sont pas fermées par des portes !
Ascenseur (ci dessous) permet le passage d'une zone à l'autre du Hulk sans prendre les echelles (ben c'est à ça que ça sert non ?
 On a aussi des points de spawns de genestealers a travers le sol maintenant !
(photos de Panic, sur Dakkadakka)

 Donc mine de rien, de petits ajouts qui ne sont pas indispensables, mais qui sont très sympas à jouer.

Passons maintenant aux 3 suppléments, qui permettent de remplacer les Blood Angels par des Ultramarines, des Space Wolves ou des Dark Angels.
Chaque suplément présente un historique de ces factions, des missions personnalisées, les règles spéifiques ainsi que les règles de création de scenar personnalisé !
C'est justement pour ces deux derniers points que m'interessaient les suppléments, car mon historique de MJ fait que je prends souvent plus de plaisir à créer et faire jouer mes propres scénars, et que les règles spécifiques me permettent de jouer des figurines que j'ai gardé pour la collec, et notamment des Space Wolf et des Dark Angels !

Les règles de créations de missions sont simples à mettre en place.
Ce sont surtout des conseils pour l'équilibre du jeu, justement ce qu'il me fallait;
Ainsi, dans le cadre d'une partie sans mission préalable, on peut créer un plateau de jeu, puis le joueur Space Marine va faire son escouade en piochant dans la liste des possibilités, en créant une escouade de 5 à 10 termis. Chaque Terminator a une valeur en point dépendant de son niveau (standard ou sergent), et de son équipement. Le total des points donne une valeur pour l'équipe Space Marine.
A partir de cette valeur, le joueur Tyranide pourra déployer des blips plus ou moins nombreux et puissants ! Ainsi, un joueur alignant 5 termis à équipement de base ne risque pas d'être noyé sous une marrée de griffes et de crocs menée par un Alpha...
Par contre, je n'ai pas trouvé les points liés au Psycker !
Ensuite, une liste d'objectifs variés (allant de la récupération de relique, à l'évasion en passant par le massacre pur et simple d'un nid) est proposée pour s'adapter au jeu, avec tirage au sort de la mission !
Donc un système de création très abordable et pratique mine de rien.

Pour les règles spéciales... c'est moins joyeux...
Commençons par les Ultramarines, les "enfants chéris de Games Workshop"...
Mises à part des règles propres au grades (équivalent de sergents etc.), les Ultramarines ont une nouveauté : le lance missile cyclone, avec ses deux modes de tir !
Bon, j'ai jamais aimé les Ultramarines, donc je ne sais pas quelles règles spéciales on pouvait leur donner vu qu'ils sont "la base" du space marines. Un Upgrade intéressant !

Space Wolf !
Aaaaah mes préférés !  Eux, je les attendais avec une certaine impatience !!
Les pouvoirs des Loups pour les Psyckers, les haches de givres, les épées runiques, les griffes de loups en dents de kraken, les armes à givre à la place du lance flamme, les sagas héroiques en guises de règles spéciales !
........ Deception ! Juste des règles pour dire que certains sont des bourrins au corps à corps, et, en guise d'équipement, la hâche de givre/runique !
.... Bon ... ok ... On allait pas non plus s'attendre à ce que les Space Wolf aient un traitement supérieur aux Ultramarines !

Passons au troisième supplément : Dark Angel !
Bon, et eux, ils vont avoir quoi ? Des règles pour jouer la Deathwing, avec un pauvre bonus quelque part et la masse énergétique ?
Voyons ça ....
Donc ouais, on peut jouer la Death Wing........ Et les CHEVALIERS ?!
Ils ont droit à quoi alors ........ Gnii ?!
- Lance missile Cyclone... tiens, comme les Ultramarines, alors pourquoi pas les Wolves ?
- Lance Plasma ?!
- Champion avec Hache de Kaliban
- Bannière !
-  Apothicaire !?
- Masse énérgétique  et sergent avec fléau !?

Non mais .......... mais ....... mais c'est pas juste !!!

Donc clairement, le supplément Dark Angel est meilleur, car avec ses options, il change totalement une équipe de Terminators et une façon de jouer, plus accés sur le corps ç corps si vous prenez toutes les options d'équipement !

En tout cas, pour ma part, je compte transformer toute mon équipe de Blood Angel en une équipe de Terminators SpaceWolves, avec le champion brandissant une hache Runique qui pourra être jouée, soit en guise d'arme spacewolf, soit comme une arme énergétique plus standard.
Et je me ferai une deuxième équipe Dark Angel !

A mes couteaux de modélismes !

5 commentaires:

  1. Ces suppléments sont en plus ou dans la boite, je les vois à 14 euros en numérique sur le site, sont-ils sortis en papier?

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  2. Ah noooon c'est à part hein !
    mais....ça se trouve n cherchant bien

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  3. Réponses
    1. Nan.
      Mais on peut trouver des pdfs des versions Ipod ...

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