dimanche 8 juin 2014

Warhammer 40k - La Version 7

Bon, ça fait deux semaines que je l'ai chez moi, autant que je partage mon avis sur la v.7.

 Un coffret en dur avec trois bouquins à couverture rigide ! Oui, trois !

Le premier, avec un Tourmenteur sur la couverture est le livre de règle, et c'est sans doute celui qui est le plus intéressant des trois.
Quoi de neuf ?
Dans un premier temps, une organisation interne beaucoup plus claire que la v6. On est pas en train de tourner les pages dans tous les sens pour trouver la règle de tel unité, avec telle arme et telle compétence. Les rubriques de règles générales / de règles spéciales et de campagnes sont clairement identifiables.
Ensuite, dans le fond, cette v7 donne l'impression que la v6 etait en fait un essai plus brouillon.
On retrouve toutes les nouveautés de la v6 : nouvelles règles de véhicules, d'assaut, de fortifications, d'alliance, les Attention Chef, les Tirs au jugé etc. ... avec quelques bonus.
Pour tout ce qui est mineur, et en vrac, je pense surtout à de nouvelles règles concernant les véhicules, avec un tableau de dégât modifié... Les Land Raiders vont redevenir des machines de guerre !
La phase de tir a été très légèrement revue dans la façon dont sont résolue les tirs des escouades à armes variées. Ainsi on commence par faire un type d'arme.... on fait les blessures....... on fait les sauvegarde ..... et on passe à un autre type d'arme, et on recommence ........ etc. etc.
Le but etant que "ben, si les mecs à tirs rapides ont déglinguer 8 gars sur 10 et que les 2 derniers ne sont plus à portée pas la peine de faire tirer ton arme lourde"....
Ouais, mais ça ralenti vachement le truc ! Je pense que je continuerai personnellement à faire comme avant, avec l'accord du joueur en face !
Pour les fortifications, on peut saluer l'ajout de décors génériques comme le Manufactorum, la Basilica, les ruines de bataille ou l'Aquilla crashé, avec des règles spéciales. Cela étoffe les interactions avec le décor
On trouve également tout ce qui a attrait aux véhicules super lourds :
 Les gros changements sont les armées Unbound et la phase psychique !
Pour ce qui est de l'Unbound, je n'ai absolument rien contre, sachant que je ne joue que contre des personnes misant sur le fun et le fluff avant l'efficace et la gagne. Ainsi, cela permet d'alligner ce qu'on veut du moment qu'on se fait plaisir.  On avait pas besoin de règle pour ça vous me direz, et vous auriez raison. Mais au final les règles sont là non pas pour sanctionner l'unbound, mais pour favoriser la personne qui va suivre les contrainte d'une liste d'armée standard. Et c'est pas plus mal... entre le mec qui aligne 5 soutien, pour le fun et celui qui en aligne que 3, parce qu'il ne veut pas sortir du tableau d'armée, autant donner un coup de pouce à celui qui se fixe des contraintes de jeu !
La phase psychique devient un mini jeu à part entière, avec l'accumulation de dés Warp, qui vont servir à matérialiser des pouvoirs.... Alors les psykers deviennent hyper violents ! Si ils ont plusieurs sortilèges sous le coude, et tant qu'ils ont des dés de charge Warp, ils peuvent balancer leurs sortilèges ! En face, l'adversaire peut tenter d'abjurer les pouvoir psychiques avec sa propre réserve ! Et comme c'est une phase à part, ils peuvent après tirer ! (oui, avant, c'était le pouvoir OU tu tires .......... ça va piquer !).
Personnellement, j'aime bien..... l'univers de 40k fait la part belle à cette énergie psychique, autant lui donner une veritable importance sur la table.
Autre chose, pour manifester des pouvoirs psychiques, il faut obtenir autant de 4+ que la charge du pouvoir... parfois il faudra obtenir 3 dés à 4+ .... Soit, statistiquement, pour être sur d'avoir 100% de chances de passer le sortilège, il faudrait jeter 6 dés Warp....
Et bien sur, si par malheur vous faites un double 6, vous prenez un péril du Warp .... alors plus vous balancer de dés, plus votre psyker risque de prendre cher.
Non, le peril du warp c'est plus aussi violent qu'avant, avec le psyker qui crame sur place, et heureusement, mais le voir perdre des points de vie ou , pire, perdre ses sortilèges, ça la fout mal !
Pour ceux qui craignent la discipline Démonologie comme un gros craquage pas équitable ... oui... Mais là encore, ça sera cool que si, en face vous avez un joueur fairplay.
Cela dit, quand un même pouvoir permet d'invoquer 3 Equarisseurs de Khorne, ça pique un peu je l'avoue... Il n'y a pas une grande équitabilité dans les invocations (10 sanguinaires ou 3 nuées de Nurglings pour le même sort .....Whaaaaaat ? ..........ou 10 Horreurs de Tzeentch qui auront elle meme le domaine Demonologie ...), mais ça peut être hyper fun contre du chaos, de la garde impériale renegate etc.
Et surtout, c'est hyper dangereux pour l'utilisateur ! En effet, le pouvoir de base d'invocation (pouvoir Primaris) requiert 3 charge Warp, et la démonologie provoque un peril du warp sur N'IMPORTE QUEL DOUBLE !!! Donc, avis à ceux qui veulent tripatouiller avec les énergies nefastes du Warp.... vous risquez de prendre super cher, super vite !!! Et c'est normal !

Le deuxième livre, avec un Metabrutus en couverture est le livre d'univers.
Du texte, de très belles illustrations, parfait pour se plonger dans l'univers, certains evenements marquants, et découvrir des choses sur vos adversaires. Bien sur, cela ne remplace pas un codex, mais le contenu est quand même agréable à lire !
Je peux me tromper mais je n'ai pas vu de changements majeurs avec l'historique présenté en v6

Le troisième livre est un ............... catalogue.
Un beau catalogue, avec de belles prises de vues, de belles peintures, des décors et tout. Mais ça reste un catalogue. Donc honnetement, si les 3 livres avaient été vendus dissociés (et quelquechose me dit que c'est ce qui risque de se passer dans un avenir plus ou moins proche), celui là je l'aurai pas pris, personnellement. (du coup, si quelqu'un est intéressé, faut pas hésité à me contacter !)

4 commentaires:

  1. Salut !
    Si tu prends un Prince démon avec démonologie et le primaris au pire, il ne se prend que les périls sur un double 6... :) j'adore c'est énorme à jouer et amusant.
    Tu verras ça dans mon prochain rapport de bataille du Vendredi soir !

    A++
    Monty

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  2. Ben le prince démon, j'aime bien qu'il apparaisse en cours de partie; à la suite d'un duel ^^ !

    Par contre, pour ma part, histoire d'ajouter de l'aléatoire, je vais me créer des dés d'invocations. Comme ça, je choisirais même pas ce que j'invoquer, je prendrai les bien faits des Dieux Noirs comme ils viennent ^^ !

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  3. Claude leo gamius20 juin 2014 à 16:09

    Le truc de la phase psy ca a l'air simpa mais du coup est ce que ca affaiblit pas encore les zoanthropes tyranides? Parceque deja que n'importe quelle escouade peut annuler leurs eclairs warps sur un 6, la ils ne vont meme plus servir pendant une phase (bah oui ils n'ont pas d'arme, donc pas de tir)...

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    1. Oui, en effet, dans le cas des Zoanthrope, ça pue un peu.
      Je n'avais pas envisagé cette configuration de jeu.
      Cela dit, ils sont des psykers à hauts niveau, générant plus de dés Warps que l'ennemi. DOnc même si il s'acharne à bloquer les tirs psy du zoanth à un moment, il sera sans ressources.
      D'où une utilisation stratégique des Zoanthrope ou de leurs camarades à pouvoirs psy pour forcer l'adversaire à cramer sa réserve et balancer les derniers sorts tranquille...

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