samedi 1 mars 2014

Malifaux, quoi t'est-ce que donc ?!

Certains d'entre vous ont du se poser la question en voyant un de mes articles récent. Pour ceux qui ne suivent pas le blog depuis longtemps, cet article devait même sortir de nulle part.


Alors, avant de vous faire un open the box de nouveaux starter, ainsi qu'une petite review de la 2ème édition, je vous propose un petit article pour (re)présenter cet univers que j'aime bien.


Malifaux est un jeu d'escarmouche se passant dans un univers mêlant horreur victorienne et ambiance steampunk avec une touche de farwest !

Tout à commencé en 1787, quand les magiciens du monde entier ont décidé de faire quelque-chose pour empêcher la disparition perpétuelle de la magie de la Terre.
En rassemblant les dernières bribes de leur pouvoir, les magiciens voulaient ainsi retenir voir faire revenir la magie. Mais au lieu de cela, une brèche s'est ouverte dans la trame de la réalité, une brèche entre notre monde et un univers parallèle où la magie elle même semble puiser son origine.
Les nations du monde entier envoyèrent des expéditions dans ce nouveau monde. Ils trouvèrent une cité déserte : Malifaux. En poussant plus loin leurs expéditions, ils trouvèrent une grande mine abandonnée, et à l'intérieur, des pierres étranges...
Ces pierres avaient des propriétés magiques importantes, et se rechargeaient au contact de personnes fraichement décédées, ce qui leur valut le nom de "Soulstones".
Face à cette nouvelle source de magie aux potentiels incroyables, les différentes nations lancèrent un grand programme de colonisation et d'exploitation des mines de Soulstones. Malifaux devint la nouvelle capitale "par delà la barrière".
Bien sur, les choses ne furent pas sans problèmes, ne serait-ce qu'à cause des habitants de ce nouveau monde : les démons et les cauchemars de l’humanité viennent de ce monde et traversaient épisodiquement la barrière pour répondre aux appels des démonistes ou s’immiscer dans le sommeil des mortels. Mais là, les humains empiétaient sur leur monde...
En plus des démons, de petites créatures idiotes vivaient dans les bayous autour : les Gremlins. Ces créatures stupides n'étaient pas hostiles, au début, mis à part des attaques de campements de de menus larcins. Mais ils se mirent à imiter les humains : porter des vêtements, dresser des cochons sauvages et, plus alarmant, utiliser des armes à feu, et s'organiser en bande hiérarchisées ...
Avec la profusion de magie et les possibilités offertes par les Soulstones, une partie des magiciens et des ouvriers réanimèrent des machines laissées à l'abandon dans la ville de Malifaux.  Mais d'autres se tournèrent vers une toute nouvelle forme de magie : la nécromancie.
Ainsi, pendant 10 ans, Malifaux prospéra, et les Soulstones, les nouvelles machines et les nouveaux pouvoirs affluèrent vers le monde "mortel", jusqu'au jour où la Brèche commença à s’effondrer sur elle même.
Du côté de la Terre, les nations s'organisèrent mais personne ne parvint à la traverser. Les bruits d'effroyables batailles parvenaient aux oreilles des mortels, depuis Malifaux.
Puis, d'un coup, la Brèche se referma, non sans laisser passer un unique corps, effroyablement mutilé, un mot gravé sur le torse : "Notre" !



Pendant les années qui suivirent, le monde des mortel sombra dans la panique : les stockent de Soulstones s'appauvrissaient, les machines étranges n'étaient plus entretenues ... Alors fut fondé la Guilde, qui parvint à redresser l'ordre et réorganiser un peu les nations. Ainsi de nouveaux ministères furent créés, et des groupes aux objectifs bien déterminés se répartirent le travail : surveiller l'utilisation des Soulstones, traquer les mages renégats et les nécromants, surveiller le point d'ouverture de la Brèche, au cas où ...


100 ans, jour pour jour, après la fermeture de la Brèche, celle-ci se ré-ouvrit !
La Guilde lança des expéditions de reconnaissance et découvrit Malifaux, vider de sa population : aucun cadavre, pas âme qui vive, rien, mis à part les bâtiments.
Ainsi, la Guilde réinvestit les lieux et mis en place un pouvoir fort pour pouvoir contrôler à nouveau Malifaux, sa population et surtout mieux la protéger.
Nous sommes en 1901. Malifaux est à nouveau peupler de plusieurs personnes, dont des magiciens, des ouvriers, le tout sous contrôle de la Guilde. Une grande partie de ces personnes sont des repris de justices envoyés à travers la Brèche pour purger leur peine et servir à l'extraction des Soulstones. Ainsi, leur perte, au cas où l'incident d'il y a 104 ans se reproduirait, ne serait que minime aux yeux des Nations mortelles.


Ainsi, le jeu se passe majoritairement dans ce nouveau monde, de l'autre côté de la Brèche, et en particulier dans la ville de Malifaux et ses environs.
La ville est un mélange de Londres Victorien pour les quartiers les plus riches, et de villes de Farwest pour la périphérie. Certains quartiers sont sinistrés et à cause des démons et des nécromanciens.
Les alentours sont assez variés : prairies, montagnes, bayous etc. ...

Les forces en présence sont donc dans un premier temps, la Guilde :
Cette organisation contrôle Malifaux. Il y a plusieurs branches de l'organisation, l'une la Garde, qui dirige la ville et sert de milice, et d'autres sur le terrains spécialisés dans la traque des nécromanciens (les Death Marshalls), d'autres comme les Ortegas qui repoussent les Démons, ou encore les effroyables chasseurs de sorcières, très proche de l'Inquisition d'antan.
Ces justiciers aux méthodes souvent douteuses ne reculeront devant rien pour protéger Malifaux, mais surtout les enjeux financiers représentés par l’extraction des Soulstones.

Autre force importante, les Non-Nés :
Les Non-nés englobent tous les démons et cauchemars du monde de Malifaux. Ils s'opposent aux mortels par bien des moyens, s'alliant à certains, en corrompant d'autres.
Ils n'ont qu'un but apparent, repousser ces envahisseurs et pilleurs. Ils peuvent prendre plusieurs formes, des grands Nephilims ailés aux rêves devenus tangibles, en passant par les mutations profondes de l’entropie et les peurs prenant forme physique.

Les Arcanistes :
La brèche ayant été ouverte par d'anciens magiciens, les pratiquants de cet art sont très présents dans Malifaux. De plus, le lieu imprègne petit à petit chaque habitant qui développe des pouvoirs.
Mais ils représentent une menace pour la Guilde, car les magiciens les plus puissants s'organisent peu à peu en une force appelée les Arcanistes.
Sous le couvert de scientifiques, de chercheurs, mais aussi du puissant syndicat d'ouvriers et mineurs extrayant les Soulstones, ces magiciens tentent de saborder le pouvoir de la Guilde pour s'approprier le contrôle de tout Malifaux.

Les Résurectionnistes :
Une pratique déviante de la magie a donné la Nécromancie. Ses adeptes sont souvent des criminels ou des pilleurs de tombent, cherchant à perfectionner leur "art" et à en repousser les limites. Aussi, ils sont traqués pour leurs crimes, et doivent vivre dans le secret voir exilés. Travaillant souvent seuls, ces nécromanciens sont capable de se reconnaitre et de s'entraider. Ils forment ainsi les Résurectionnistes.

Les Mercenaires :
Bien sur, vu les arrivages de personnes peu recommandables cherchant un nouveau départ, Malifaux est plein de personnalités fortes et pleines de ressources. Aussi, beaucoup de Mercenaires sont disponibles.

Les Gremlins :
Initialement mercenaires, les Gremlins s'organisent de plus en plus en bandes structurées.
En copiant la société humaine, ils s'équipent, évoluent et agissent de manière de plus en plus agressive prenant par la force ce qui fait défaut à leur "nouveau mode de vie".

Dernière force, plus insidieuse et récente à Malifaux : les Dix Tonnerres.

Lors de la réouverture de la Brèche, une petites brèches s'est ouverte en Asie. Là, un puissant syndicat du crime a commencer à infiltrer toutes les organisations, que ce soient la Guilde, les Arcanistes les Résurectionnistes et même les Non-nés. Toutes ces personnalités sont sous le contrôle des chefs des Dix Tonnerres, et ils n'ont qu'un but, prendre Malifaux pour eux seuls.

2 commentaires:

  1. Ca m'a beaucoup plu. Pourrais tu donner des précisions de prix (sur le livre de règles, es éventuels codex, les figurines) ? Merci d'avance

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    1. Y a tout sur le site de Wyrd, mais c'est moins cher sur Wayland.
      Le livre de règle seul, c'est environ 15 euros, le livre avec background, c'est 40, pas de codex pour les figurines, vu que ça fonctionne avec des cartes qui sont dans les boites

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