vendredi 6 juillet 2012

Warhammer 40k : Le livre de Règles de la v6 !

Ca y est, cette v6 que certains attendent comme le messie est arrivé chez moi, et j'ai commencé à le lire.
Alors ? Pompe à Fric de Games ? Deception ? Revolution du jeu ? Faisons un petit tour de cet énorme pavé !

 Ce tome de 432 pages format A4 est entierement en couleur et rempli d'illustrations très agréables pour la plupart, surtout si vous aimez Adrian Smith et John Blanche (entre autre)
On a même droit à des pages se dépliant sur une illustration sur 3 ou 4 pages
Il y a aussi un petit marque-page en tissu noir inclus dans le livre !
Donc, disons qu'en tant que produit, on a de la qualité entre les mains, et ça fait plaisir (surtout pour son prix). J'en arrive à souhaiter que beaucoup de livres de JDR soient traités avec le même soin !

Après la forme, passons au contenu, très brièvement, pour enfin, s'attarder un peu plus sur les règles...
- Introduction : 4 pages qui ne servent à rien ... Classique
- les Règles, sur 130 pages.
- L'univers sur 101 pages, très richement illustré, présentant surtout l'Imperium et l'histoire de 40k, ainsi que les forces en jeu. Bien sur, cela campe surtout l'ambiance générale et la force majeure qu'est l'Imperium, pour des infos plus en détail sur chaque faction, il faut se tourner vers les Codex
- La gallerie de figurine, 63 pages, quand même, que, personnellement, je trouve d'un intérét plus que mitigé, surtout qu'il ne montre pas la totalité de chaque gamme....
- Le Hobby, 29 pages obligatoire dans ce genre de bouquin, où on vous fait l'apannage des produits Games Workshop, et des conseils, succincts sur la peinture, les conversion et les décors ...
- Les Batailles : 45 pages sur les scenarii, les campagnes, et des missions alternatives et des effets de jeux pour des scenars assez sympa !
- Les appendices, avec les profils des unités, les tableaux, l'essentiels des règles et les pouvoirs psychiques génériques sur 10 pages !
Et intercallé la dedans, des pages d'illustrations et de transitions !

Alors, passons maintenant aux règles
Par ce que c'est pour ça qu'on achète ce livre, et par ce que c'est comme ça que seront jouées les parties 40k à l'avenir.
J'avais lu tellement de choses sur internet, avec des règles tellement novatrices et vivantes que, oui, je l'avoue, j'ai eu une petite déception en lisant les règles. Mais rassurez vous, ce ne fut que passagé, et je suis très enthousiaste cela dit !

Du coup, un petit message à ceux qui postent sur les forum des messages longs, hypra détaillés en disant que c'est de la source sure à 99% :

Bon, passons maintenant à ces règles !
La séquence de jeu ne change pas, et les règles sont basiquement les même qu'avant avec quelques petits changements notables cependant. De ce fait, on est pas déboussolé en lisant les règles et on se sent rapidement à l'aise.
Ces petits ajouts sont, à mes yeux du moins, de véritables bonnes idées.

Premier changement majeur que l'on peut cité, et qui n'est pas passé inaperçu : la magie ! En effet, les psyckers ont desormais des niveaux de maitrise, et peux utiliser des pouvoirs consommant un certain nombre de points Warp. Ces pouvoirs génériques ont tous 1 Pouvoir Primaris et des pouvoirs générés au hasard avant la partie. Ca donne un côté fun je trouve, et certains sont vraiment violents ou très utiles. Ces pouvoirs peuvent êtres des attaques "physiques" mais aussi des Bonus aux troupes du psycker, ou des Malus pour les adversaires.

Deuxième gros changement, les Véhicules et leurs fameux "Points de Coque".
Ces points de Coques correspondent à des points de vie du véhicule. A chaque dégât causé, un point de coque qui dégage... les véhicules n'ont qu'à bien se tenir, car fini les les 5 "équipages sonnés" avant d'exploser. Maintenant un simple dégât léger va faire partir un point de coque, et un dégat lourd causera un dégat aléatoire : équipage secoué, sonné, arme détruite, immobilisé et ... explosion ! Mais satistiquement ça sera plus dur qu'avant de faire péter un véhicule d'un coup, et beaucoup de Land Raider risquent de se faire pourrir à l'usure uniquement et d'être enfin rentable !
En parlant de rentabilité, les armes de tir sur les véhicules vont tirer beaucoup plus qu'avant, mais j'y reviens plus tard.

Toujours au programme des nouveautés mises en avant par Games, les alliances.
Désormais, vous pouvez ajouter à votre armée de 1 QG et 1 Troupe à 1 QG, 2 Troupes, 1 Elite, 1 Attaque Rapide et 1 Soutien.
Cependant, on ne peut pas prendre tout et n'importe quoi. Un tableau complexe régit cela :
Ainsi certaines alliances sont possibles, d'autres sont plus rares, d'autres sont controversées et certaines sont interdites. Cela ce traduit par des règles spéciales régissant le comportement en jeu des unités alliés et les effets de jeu qui peuvent les cibler. Ainsi, un joueur ne pourra pas associer de Chevalier Gris et de Démons, et celui qui voudra mettre une colonnie de blindés de la Garde Impériale avec ses Nécrons le pourra mais risque de voir pas mal d'unités ne rien faire, passant leur tour entier à braquer leurs "alliés" avec leur arme, hésitant à les canarder...
Certaines alliances "encouragées" peuvent par contre surprendre : Eldar/eldar Noirs ou Garde Impériale / Tau (bon sang, mon frangin va être content là ...)

Les Décors deviennent interessant avec l'ajout d'un "emplacement" de Fortification au Tableau de Constitution d'Armée.
Ainsi, vous pourrez acheter une ligne de Défense Aegis,  ou un Bastion  Imperial, ce qui donnera un avantage réel en terme de jeu, avec des règles et armes spéciales !
Mais attention, car ces points dépensés dans une arme anti-aerienne ne vous reviennent que si quelqu'un est là pour la manier, et votre adversaire peut très bien s'en servir, beneficiant ainsi d'un beau cadeau de votre part !
Ajoutons à ça les règles concernant les décors génériques : un lac pourrait être un bassin empoisonné, les forêts pourraient bien contenir des Stymphales affamés, et cet étrange edifice aux runes des Anciens pourrait avoir des effets aléatoires et devastateurs si on s'approche trop...
On rajoute à ça les règles pour détruire ces décors, ainsi que des règles optionnelles pour mettre en scène des effets planétaires (secousses sismiques, hyper-gravité, etc. etc....)
Ca va donner des envies de conversions, et de décors ! Un vrai plaisir !
(j'en arrive à hésité à couvrir mes Space Wolf de glace ...)

Les Personnages deviennent plus importants aussi.
En effet, le Seigneur de Guerre, désigné en tant que tel au début de la partie bénéficie de "bonus" spéciaux générés au hasard en début de partie, mais en plus, ils sont de plus en plus présents sur le champ de bataille.
Cependant, derrière le terme de "Personnage", je ne sais pas vraiment si on compte un Sergent en tant que tel.
Cette mise en avant des "personnages" ou des "meneurs" est à mettre en parallèle avec les Défis qui peuvent être lancés (et en refuser un, est souvent synonyme de honte et de fuite pour le personnage qui se cache derrière ses soldats).
Un personnage peut aussi "viser" ce qui allouera la blessure sur quelqu'un de spécifique, risquant ainsi de faire des dégats malgré la nouvelle règle d’allocation des blessures, vues qu'elles aussi ont changé pour quelquechose de plus "réaliste"...

On peut encore citer le Tir au Jugé, une nouvelle façon de tirer qui permet :
- aux armes de lourdes de tirer lors d'un déplacement pour les fantassin
- de tirer quand on se prend un assaut
- de tirer avec toutes les armes d'un véhicule, même si il roule pied au plancher.
Mais à CT1 .... alors ouais, on fait pas de miracles, mais ça peut aider, et ça dynamise beaucoup...

On ajoute à ce "dynamisme" général, des assauts aux distances aléatoires mais s'étalant jusqu'à 12 pas, des capacités de cibler certaines figurines en particulier, des armes de corps à corps à PA, des règles régissant l'impact d'une moto, d'une unité aéroportée ou d'une créature monstrueuse lors d'un corps à corps, les règles de mouvements spécifiques à tout type d'unité, des règles de concassages au corps à corps pour les monstres....
Parmi les nouvelles règles, j'ai une préférence pour les Créatures Monstrueuses Volantes (et leurs attaques en piqué, leurs 2 hauteurs de vols, leur risque de tomber en vrille quand on leur tire dessus, puis de redécoller), et les Véhicule volants, avec la gestion de leur vitesse minimale, leur maniabilité réduite, leur risque de crash, et leurs sorties de table (la zone de combat aerien) avec retour possible plus loin...
Je n'ai pas cité toutes les petites améliorations des règles, ni les nombreuses compétences spéciales (qui auraient pu être classées par ordre alphabétique d'ailleurs...), et il vous faudra vous plonger dans le livre pour tout appréhender. Il y a d'ailleurs peut etre un peu de trop de "compétences", mais elles finiront par rentrer.

En tout cas, c'est une très bonne v6 à mon sens....
Il ne reste plus qu'à la tester !

2 commentaires:

  1. Merci beaucoup pour ce bel article !
    Je vais me prendre le grosbouquin comme livre de chevet estival. ^^
    On verra ce qu'elle a dans le ventre cette nouvelle version du système de jeu n'est pas sans me rappeler quelques règles antédiluviennes abandonnées au fil des version et qui semble ressortir d'oustre tombe. :)

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  2. 1 er test demain soir : 1500pts Space Marines VS Eldars.

    Un grand classique, histoire de bien se rendre compte des nouveautés de cette version.

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