samedi 7 janvier 2012

JDR - Exil, une petite déception

Pour Noël, ma femme et moi nous étions acheté le jeu de rôle Exil, pensant enfin avoir trouvé un univers complet et cohérent qui allierait un monde steampunk, un univers complexe et riche, et un système de jeu qui tienne la route...
Nous nous sommes basés sur les quelques avis, majoritairement positifs, trouvés sur le net avant de faire notre achat. Et nous avons tapé fort vu que nous avons pris le livre de règle ainsi que son supplément appelé "Hypersensible" et son écran...
Eh bien, nous sommes légèrement déçus.

Retour sur un jeu de rôle atypique : Exil.
ATTENTION : ce qui suit n'est que mon avis personnel, certains d'entre vous en auront sans doute un autre !
Avant d'entrer dans le vif du sujet (l'univers), présentons un peu l'ouvrage lui-même.

Le livre est un pavé de 320 pages environ, à couverture souple, entièrement en noir et blanc (excepté la couverture.)
Cette couverture justement est tout bonnement splendide, le dessin y est très soigné et l'ambiance est superbe ! Concernant les illustrations internes, on trouve sur internet des commentaires élogieux parlant des "dessins de grande qualité " ; personnellement, la seule illustration qui m'ait réellement plu est celle de la couverture justement. Le reste est marqué par un style "cartoon", sans ombrages ni dégradés... Si certains aiment ce rendu, ce n'est pas mon cas (question de goût). Donc, déjà, déçu par l'aspect esthétique du livre.
A noter en passant que la couverture sera votre meilleure amie pour avoir un "plan" d'Exil, mais j'y reviendrai ...

320 pages dont :
- 175 d'univers réparties entre la Lune/Ville d'Exil (140 pages environ) et le monde, Forge (20 pages)
- 30 pages de secrets dédiés au MJ, où, honnêtement, on apprend pas grand chose de constructif.
- 60 pages environ de scénarios
- 50 pages environ détaillant la création de personnages, l'équipement et le système de jeu.

On sent dans la répartition des pages que tout repose sur le descriptif d'Exil et son ambiance. Le système quant à lui est sympa, et semble bien tourner quand on lit les règles.

Alors intéressons-nous à Exil maintenant...

Exil est à la fois le nom d'une ville et celui de la lune d'une planète appelée Forge.
En fait, des Aliens ont enlevé des humains et des êtres d'autres races, les ont amenés sur Forge et réduits en esclavage, pour qu'ils construisent des temples et tombeaux sur la lune Exil.
Au cours des millénaires, les humains se sont affranchis en tuant les derniers aliens appelés Anciens et se sont débarrassés des races non-humaines pour vivre leur vie sur la lune Exil, bâtissant une immense cité sur les tombeaux des Anciens et l'appelant ... bah, Exil.
Exil était alors totalement déconnectée de Forge jusqu'à ce qu'une sorte de grosse "Stargate" soit réactivée, permettant la communication entre la planète et sa lune. Si les humains d'Exil sont très avancés technologiquement (comprendre par là Steampunk, machines improbables, voire cybernétique), Forge est plus arriérée (comprendre : plusieurs peuples à des stades plus ou moins avancés de la révolution industrielle qu'à connu l'Europe au XIXe siècle.)

Qu'apprend-on sur Forge en 20 pages ? Pas grand chose à part la politique des diverses nations qui s'affrontent. En gros, Forge est un monde archaïque couvert de glace, plongé dans l'ombre de la Lune Exil en quasi-permanence, et où se déroule une guerre sans merci entre tous les pays ; ce qui offre quand même peu d’intérêt scénaristique à part pour quelques voyages très épisodiques.

Revenons à Exil en tant que Lune.
On sait qu'on y trouve la ville d'Exil, bâtie sur les tombeaux des anciens... et autour ?
De l'eau.
L’Océan Noir, dans lequel quelques récifs d'obsidienne émergent par endroits ; son eau est épaisse, lourde, sombre...
Cet océan est habité par des monstres marins et hanté par les mythes que se racontent les pêcheurs...
Et à part ça ? Ben rien du tout.

Ça nous limite beaucoup en terme d'exploration, voyage et dépaysement - or j'aime bien mettre ce genre de choses dans mes scenarii, surtout quand ils s’étalent sur plusieurs session de jeu.

Passons donc au seul point d'intérêt de cet univers : Exil, la ville.
Tout le jeu de rôle va tourner autour d'une ville unique, riche et complexe. (Personnellement, je ne peux pas m’empêcher de faire des parallèles avec le jeu Cadwallon où tout se passe également dans une immense ville complexe, bâtie sur les secrets oubliés d'une civilisation ancienne.)
Dès les premières lignes, on plante le décor : Exil est une ville de plusieurs milliers de mètres de hauteur (oui, vous avez bien lu, plusieurs MILLIERS de mètres, le point culminant avoisinant les 3000 mètres !) et s'étendant sur une base de 4000m de rayon (rien que pour le cœur de la ville, ce qui exclu les ilots rattachés par des ponts aériens !)
Imaginez maintenant cette montagne industrielle plongée dans le froid, la brume et les ténèbres perpétuelles ; la seule lumière qui touche la ville d'Exil, qui est tournée vers Forge, provient d'un soleil lointain et blafard qui, en illuminant Forge, se reflète sur la surface glacée de la planète et atteint la face de la lune à l'emplacement d'Exil... et encore, seules les strates urbaines culminant à plus de 2000 mètres d'altitude peuvent bénéficier de ces quelques lueurs...
Je ne peux que faire un parallèle avec le jeux de rôle Dark Earth avec ses villes bâties sur les tombeaux Runkas et son monde plongés dans les ténèbres du Noir Nuage !

Si ce tableau très sombre ne vous rebute pas, passons à la description d'Exil.
Le livre regorge de détails sur les quartiers, l'agencement et certains bâtiments. C'est bien écrit et ça fourmille d'idées sauf que voilà : il y en a trop, et rien n'est organisé ! 
Si c'était un roman, ça ne poserait pas vraiment de problèmes. Mais là, il s'agit d'un jeu : il faut donc pouvoir COMPRENDRE comment la ville est agencée pour pouvoir y jouer ! Enfin, personnellement, j'ai besoin de comprendre comment quelque-chose marche pour l'expliquer à mes joueurs, et pour pouvoir ainsi le maitriser.
Et là, c'est le drame total. On passe d'un quartier à un autre sans comprendre comment ils sont connectés, on nous décrit de magnifiques jardins suspendus sans expliquer où ils se trouvent, comment fonctionne l'irrigation, etc. On nous parle de canalisations apparentes, prenant "par endroits" l'apparence de ruisseaux et de cascades...
Bref, on nous donne tout un tas d'informations un peu en vrac en vous disant : démerdez vous, c'est une boite à outils, faites-en ce que vous voulez ! Certains Mj adoreront, moi, ça m'a totalement effrayé !
J'ai besoin d'une carte ! ....Ah j'oubliais, il y en a une :
la seule carte du livre, la voici :
Une vue aérienne ! La grosse tâche noire au milieu, c'est la fameuse île principale de 4000m de diamètres avec la ville dessus... Ça n'aide pas beaucoup.
Pour remédier à ce manque, des fans ont essayé de faire une carte " coupe transversale":
Heureusement qu'il y a des acharnés !
Cependant, ça n'aide quand même pas beaucoup pour expliquer l'agencement de l'urbanisme sur 4000 mètres de haut...
Comme je l'ai déjà évoqué, la cité fait à peu près 50km² (superficie de Bordeaux) et culmine à 3000m, ce qui la placerait parmi les plus hautes montagnes des Pyrénées (la plus haute est le Pic d'Aneto avec ses 3400m). Comment peut on décrire une ville de cette échelle ?!
Pire encore .... Les bâtiments bougent !
Ils peuvent être déplacé par les ingénieurs de la ville ! Si ça c'est pas une facilité pour dire "comme ça se modifie perpétuellement, on va pas cartographier donc vous, MJ, pas la peine de vous prendre la tête avec ça, vu que ça change tout le temps : faites ce que vous voulez !"
Mais vous connaissez, vous, des joueurs, qui se fichent complétement des cartes, de comprendre où ils vont, dans quelle direction ect., d'autant plus qu'ils incarneront des personnes originaires de cette UNIQUE ville ? Personnellement, j'en connais peut être que 2 ou 3 parmi tous ceux que j'ai croisé ! 
 Notez qu'Exil a quand même mis en place un système métrique pour placer les blocs de bâtiments selon un système tri-axial, donnant ses coordonnées en distance, angle et en hauteur par rapport au centre auquel, personnellement, j'ai rien compris.
Mais les fans ont fait un travail titanesque (et je leur tire mon chapeau) pour compiler tout ça, en calculant en plus les distances séparant chacun des blocs les uns des autres (comme ça, vous savez quelle distance devront parcourir vos joueurs s'ils sont à la Place des Disputes et qu'ils veulent se rendre à la cité universitaire, sans avoir à repasser par la cité Machine qui est le point 0...)
Ce qui donne ça, en aperçu :
Pratique... ou pas.

Mon côté "il faut que je comprenne comment ça marche, et tout doit s'imbriquer pour être logique" s'est heurté à cette ville irrationnelle, en mouvement perpétuel.
Mais bon, je me suis dit que le style "faites ce que vous voulez, vous êtes LIBRE, et si un joueur vous dit "Beuh, pourquoi hier y'avait pas de rails dans ce quartier ?", vous lui répondez TGCE (Ta Gueule, C'est Exil)" pouvait être franchement pratique, alors, j'ai poursuivi ma lecture en mettant mes névroses de côté et je suis passé à la SOCIÉTÉ d'Exil pour comprendre l'ambiance, après avoir compris le décor.

Je vais faire court mais du coup je vais sans doute noircir le tableau (je le redis, il s'agit de mon avis et de mon ressenti, un autre lecteur aura pu trouver ça grandiose...)
La société d'Exil est une société type victorienne, engoncée dans un système rigide de classes sociales, broyée dans une ville-automate aux proportions gigantesques, gérée par une administration-robotique sans états d'âme. Que pensez-vous que vont devenir ses habitants ? Des robots, en quelque sorte.
Noyés parmi ces machines, broyés par ce système rigide, les habitants sont névrosés, malades (mentalement parlant), et totalement abattus. Pour sortir de cette routine bien huilée sur laquelle ils n'ont aucune prise, de ce brouillard et de cette obscurité omniprésente, ils courent après les pratiques les plus dépravées et les plus décadentes !
En bref, la société Exilienne correspond à tous les extrêmes de la société victorienne : les ouvriers déshumanisés et pauvres, les bourgeois richissimes et dépravés, la violence, les meurtres gratuits, la drogue, la prostitution et la main mise de la mafia...
Un cadre joyeux n'est-ce pas ?

Le cerveau humain ne peut pas supporter une telle pression et une telle ambiance sans devenir fou, d'autant plus qu'Exil est tout sauf une cité sécurisante : comme si les meurtriers, les fous psychopathes et la mafia ne suffisaient pas, il y a des monstres qui vivent en Exil ! Mais ce ne sont peut être pas les pires atrocités qu’abrite la cité-machine : créations contre-nature évadées, expériences inhumaines, automates fous, races aliens oubliées... Sans parler de l’existence des tombeaux des Anciens, qui sont inspirés des Grands Anciens de Lovecraft, comme en témoignent les nombreuses volutes et engrenages prenant volontairement les aspects de tentacules qui ornent toutes les marges des pages du livre...
Face à ces dangers, les Exiliens ont développé un mécanisme d'autodéfense : le détachement. Tout cela ne les atteint plus... Ça commence lentement : on voit un gosse des rues mourir de faim contre le mur d'une échoppe sans s'émouvoir et petit à petit on sombre de plus en plus dans un nihilisme total de l'absurdité de ce monde, au point de devenir soit même une pièce de l'immense engrenage qui fait tourner Exil...

....... C'est gai ......

Est-ce que tous les habitants sont comme ça ? Non, pas vos joueurs : soit ils sont fraichement arrivés à Exil, et donc un peu perdus, soit ils sont atteints du "Syndrome d'hypersensibilité chronique". En gros, votre personnage ne peut pas se détacher ! Tout ce qu'il voit l'atteint directement : il va donc chercher à comprendre, ou à redresser les torts... mais cela se traduit aussi par des terreurs nocturnes et des insomnies, des cauchemars, des névroses voir psychoses et une tendance à la dépression chronique ! 

En conclusion, si je pouvais faire abstraction d'une ville trop complexe pour être exploitée et maitrisée par un MJ qui n'a plus le temps de se consacrer pendant 3 mois à la compréhension d'un univers avant de le faire jouer, je n'ai pour autant aucune envie de jouer dans un monde aussi dépressif que ça.
Toutes ces petites choses mises bout à bout font qu'Exil n'est pas du tout ce que je recherche en tant que MJ, et ce n'est pas ce que recherche ma femme en tant que joueuse...

Cependant, le jeu de rôle Exil peut être une bonne source d'inspiration pour d'autres jeux de rôles Steampunk ; je pense d’ailleurs avoir trouvé celui qu'il me faut, un jeu de rôle qui correspond plus à mes attentes et recouvre même un projet de jdr perso que j'avais en tête.
Mais ça, c'est une autre histoire que je garde pour une autre fois ...

2 commentaires:

  1. Salut

    Je n'ai lu que jusqu'à juste avant la société, je me le fait en deux temps.

    Alors merci beaucoup de prendre le temps de faire ça, je trouve ça passionnant.

    Comment la ville produit-elle son énergie?

    Parce que dans le noir, faire vivre des gens (humains, à Exil, si j'ai bien compris) DANS un tel volume! Plus: dire qu'il y a des jardins suspendus luxuriants blablabla... héhéhé, moi ça m'fait rigoler. Je veux bien tout imaginer, j'adore ça d'ailleurs, mais j'ai l'impression qu'ils se contredisent sans cesse, dans leur concept (devrais-je dire leurs concepts?).

    "C'est une ville-montagne dans la brume et le noir (face cachée du soleil), mais ya quand même des jardins luxuriants".

    "Forge aussi n'a jamais de lumière, car sa lune Exil la lui cache la majeure partie du temps, mais Exil tire un peu de lumière de celle qui se reflète sur la surface glacée de Forge"... Mais puisqu'elle est derrière une "éclipse presque-perpétuelle"?

    Comme si ils n'avaient su choisir. Ceci me semble bancal. Mais quand même, en plus c'est steampunk (je m'imagine que l'énergie est importante dans un univers steampunk), d'où tirent-ils leur énergie? C'est un sujet passionnant, un enjeu énorme d'une telle ville-montagne-machine-qui-bouge-ouaaaaais-rajoutes-en-une-couche-touça.

    à plus pour la suite de ma lecture :)

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  2. Ils ont prévu la réponse à ta question !
    Toute l'énergie primaire de la ville vient des MACHINES IMPROBABLES, des machines construites par les ANCIENS et que personne ne comprend parfaitement, et c'est pourquoi il faut les surveiller et tenter de les entretenir du mieux que l'on peut .... sinon ... c'est la catastrophe.
    Quant aux Jardines, ils sont dans les strates recevant le peu de lumière, et bénéficient d'installation de "Machines Solaires", comprendre par là : Machines qui font de la lumière comme celle du soleil ... et pas machines fonctionnant à l'énergie solaire.

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