jeudi 27 octobre 2011

Du Necron - encore des niouz

La folie des Nécrons continue...
On dirait que ma toute première armée va dévaster les tables de jeu !

Voici un petit aperçu de ce que devrait être la couverture du livre d'armée (simple supposition) :

Et voici ce que devrait contenir le codex :

HQ

• Imotekh le Seigneur-Tempête : Le plus puissant des Overlords Necrons. Un maitre de la stratégie dont la seule crainte sont les Orks à cause de leur nature trop hasardeuse, pouvant accidentellement faire capoter les plans du nécron.

• Nemesor Zahndrekh : Un Overlord endommagé pendant le grand sommeil qui se croit encore constitué de chair et de sang, et se crois encore engagé dans la guerre de session qui l'oppose à son frère Necrontyr. Du coup, c'est l'un des rares nécrons qui se bat encore de manière loyale et honorable vis à vis de ses ennemis. Il a un garde du corps nommé Vargard Obryron.

• Illuminor Szeras: C'est le Necrontyr qui vola aux C'tan leur technologie de biotransfert. C'est le grand chef architecte des Necrons. Il peut améliorer 1D3 unités de l'armée.

• Orikan le devin : Un maitre astromancien (un Cryptek spécialisé dans une technologie qui permet de prédire l'avenir).  Il est renommé pour savoir ce qui va arrivé, et quand ça va arrivé. En jeu, il est capable de "s’améliorer" énormément, mais ce boost peut s’arrêter de manière aléatoire au cours de la partie. J'vois pas le rapport avec son pouvoir, mais admettons.

• Anrakyr le Voyageur : Un seigneur Necron dont le but est d'unifier l'Empire Nécron. Il va de Monde-Tombe en Monde-Tombe, massacrant les "sous-espèces" qui vivent à leurs surfaces et aide au reveil des légion. Son prix ? il prend un pourcentage des troupes nouvellement réveillées sous son commandement. La plupart des Necrons le voient comme un croisé doré... d'autres cherchent à l'abattre, car ne voulant pas la réunification.

• Trazyn l'Infini : C'est un nécron qui s'est réveillé très tôt et est fasciné par l'étude et la collecte de l'Histoire. Son monde-tombe est rempli de bibelots, incluant un "homme géant dans une armure énergétique de style baroque"... Il est capable d'attaquer d'autres mondes nécrons pour récupérer un artefact ! Ce personnage a la capacité de choisir un type d'adversaire  qu'il a tué durant son tour, et de provoquer une blessure à tous les ennemis du même type dans le combat !

• L'Overlord Necron :  Un général générique, avec tout un tas d'options. Il peut se déplacer à bord d'une Barge de Commandement des Catacombes (comme la plupart des autres gugusses d'ailleurs à part les Cryptek) ou peut devenir un Seigneur Destroyer !

• La Cour Royale : 0 à 5 Seigneurs nécrons "de base", les lieutenants d'un Overlord, ainsi que 0 à 5 Crypteks. Les Crypteks sont les maitres de la technologie nécron, et leurs capacités peuvent être perçue comme de la magie, mais ils n'ont aucun tests psychiques à faire ! Tout membre de la Cour Royale peut en être séparé au début de la partie pour aller mener une unité de guerriers, immortels, guardes-liches, ou deathmarks.
Voici la photo d'un Cryptek :


TRANSPORTS

• La Faux de Nuit : Une variante de la Faux d'Appocalypse, un chasseur pouvant transporter 15 figurines, volant, avec capacité supersonique. Ça  peut tirer avec toutes ses armes, même en se déplaçant. Ça a la capacité "métal vivant" (donc +2 en armure, jusqu'à ce qu'elle se prenne son premier dégat) avec un blindage de 11 / 11 / 11 et n'est pas "découvert" !

• L'Arche Fantome : 10 figurines à bord, véhicule découvert à blindage 11 avec des boucliers quantum et "métal vivant". Le pire, ce machin peut régénérer D3 modèles d'une unité à 6 pas à chaque phase de mouvement nécron.

• Barge de Commandement des Catacombes : un véhicule 1 personne pour la plupart des personnages indépendants. Découvert à blindage 11n avec bouclier quantum et métal vivant. Peut faire des attaques rapides sur 3 unités ennemies par dessus lesquelles il est passé en un seul mouvement (mieux que les Eldars noirs). Le Personnage à bord peut se prendre des blessures plutôt qu'être immobilisé ou avoir un armement détruit !

ELITES

• Deathmarks: Armes à tirs rapides à 24", PA 5, sniper, pour toute l'unité. Ils peuvent arriver en frappe en profondeur immédiatement après que n'importe quelle unité ennemie arrive des réserves (pour se faire déglinguer au tir par l'unité en question, vu que c'est leur tour d'agir ?). Ils peuvent cibler une unité ennemie, leur permettant de blesser sur du 2+. Par contre, il se pourrait que ce soit du Finecast, donc assez cher, pour une boite complète !

• Gardes Liches : Traditionnellement, ce furent les gardes du corps des Overlods. Ils sont équipés, de base, avec des Faux de Guerre (+2 en Force, arme énergétique), mais peuvent les remplacer par des Epées à Hyperphases et des Boucliers à dispersion (arme énergétique, 4+ invulnérable et renvoit les tirs ennemis à 6 pas ! !)

• Prétoriens Triarch : Ils respectent les adversaires honorables et puissants. C'est une infanterie avec jetpack si on peut dire, avec une arpe de portée 6 pas PA2 Force 5. Ils peuvent être équipés de Lames du Void (pénétrantes, et une capacité Entropique que l'on retrouve chez les Scarabées) ainsi qu'un Caster à Particules (un pistolet void)

• Eclat de C'Tan : pour chaque C'Tan choisit, on doit prendre 2 des 11 capacités listées, sans pouvoir prendre deux fois la même capacité. Les caracs sont moins impressionnantes que les anciens C'Tan, mais ils n'en restent pas moins honorables. De plus, ces engins sont "Guerriers Éternels", et explosent toujours dans un rayon de 6 pas. D'un point de vue historique, ce ne sont que des éclats des tout puissants C'Tans, contrôles par les Nécrons. Chaque éclat ne représente qu'une portion infime de la puissance et de la conscience d'un C'Tan.

• Les Fléaux : 3 attaques de bases, pas d'armes de corps à corps supplémentaires, peuvent infiltrer et arriver en frappe en profondeur.

• Les Chasseurs Triarch : Visiblement, ce sont des prétoriens assis dans des cockpit ouverts sur le dos d'énormes sortes de scorpions. Les armes sont variées, allant du Rayon à fusion (avec soit la capacité gabarit, soit l'assaut 2, F8, 24 pas, fusion) à d'autres "jouets" mortels. De plus, l'engin à un cibleur qui permet de faire en sorte que toutes les autres unités tirant sur la cible sont considérées comme "jumelées". L'engin reste un véicule découvert à blindage 11, bouclier quantum et métal vivant.


TROUPES

• Guerriers : on les connait déja, des automates bien débiles. C'étaient les guerriers Necrontyr avant leur bioconversion (je ne sais même pas de quoi je parle là). Visiblement, un peu moins bourrin qu'avant.

• Immortels : eux au moins, ils pourraient parler, mais ça reste des gros cons. C'étaient des troupes d'élites avant la conversion (ouais, donc avant le changement de codex !) Equipés de Gauss Blasters mais pouvant les changer contre des Carabines Tesla (24 pas, assaut 1, 1 touche sur chaque 6 obtenus pour toucher)


ATTAQUE RAPIDE

• Spectres Canoptek  : Encore une infanterie autoportée, mais qui ignore les terrains. 3 attaques de base, pénétrantes. Chaque figurine pourra prendre divers options, parmi lesquelles un Fouet (même chose que chez les Tyranides), un pistolet à particules, un Exile Beamer (12 pas, tue une figurine à porté, sauf si elle passe un test de force).

• Scarabées Canoptek :  apparemment très differents des anciennes versions, du point de vue des règles.

• Lames des tombes : sortes de moto-jet fusionnées avec un guerrier necron. Avec une Carabine Tesla jumelée, ou du Fusil Gauss Jumelé, ou encore du Particle Beamer jumelé. L'unité pourra avoir un Nebuloscope (Capacité de Tir montée à 5) et/ou des Boucliers Vanes (sauvegarde d'armure à +3) et/ou un Shadowloom (camouflage).

• Destroyer : Des tarés qui détestent tout le monde ,et du coup ont la règle "Ennemi juré" contre tout le monde. Infanterie auto-portée qui peut être améliorée en Destroyer lourd.


SOUTIEN

• Arche d’apocalypse : la variante de l'arche fantome. Vehicule découvert, blindage 11, bouclier quantim, métal vivant. Les 5 Gauss Flayer par côtés (les fusils) peuvent tous tirer sur une unité differente (et c'est valable pour l'arche fantome) ! Le Canon d'Apocalypse a 2 profiles qui dépendent du fait que le véhicule ait bougé ou non : si il a pas bougé, ça donnée, porté 72 pas, Force 9, PA 1, Grand gabarit... (y a quoi qui survit à ça ?). Si l'arche a bougée, ça donne du 24 pas de porté, force 7, petit gabarit.

• La Barge d'annihilation : un support anti-infanterie, une variante de la barge de commandement.

• le Monolithe : Il pert 35 point à son cout, mais il pert aussi de son invulnérabilité ! il a toujours un blindage de 14 et possède metal vivant. Il arrive toujours en frappe en profondeur, mais n'est plus invulnerable si il se crash (et vu la taille du monstre ...) Il a 4 arc à flux gauss (lourde 3), le fouet à particule est maintenant force 8, PA3, 24 pas de porté, grand gabarit d'explosion. Le portail peut être utilisé pour transporté une unité ami Necron soit pour capurer une unité ennemie à 6 pas, et lui faire une mort instantanée si elle rate un test de force ! Enfin, pas de bonus aux protocoles de réanimations des Necrons (la nouvelle version de We Will Be Back)

• La Faux d'Apocalypse : la variante de combat de la Faux de nuit. Blindage 11 et métal vivant uniquement, supersonique, et peut tirer avec toutes ses armes en se déplaçant. Destructeur Tesla jumelé et Rayon de la mort, permettant de tracer une ligne de 3D6 pas causant un nombre de blessure sur chaque unité traversée égal au nombre de figurines dans l'unité... et ces blessures sont Force 10 PA 1 ! Mais il fait 200 points !

• Araignées des Tombes : ça répare les véhicules ! ça protège des pouvoirs psychiques (annule sur un 4 +) ; ça crée des nuées de scarabées mais uniquement dans le but de renforcer des nuées déja présentes sur la table, et ça peut toujours se prendre des dégats en créant ces unités sur un 1.



Alors violent ? Oui, mais pas trop je pense !

3 commentaires:

  1. Euh ... Ya quand même des trucs abusés ...
    Ok le blindage n'est que de 11 et l'unité ne doit pas bouger ... ceci dit, c'est quand même violent une position d'artillerie capable de tirer à 72 ps du F9 PA1 ... -_-'

    Et il parait que les Broadside ça fait peur après ... (oui je suis un joueur Tau) -_-'

    Je ne parle même pas du reste.

    xP

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  2. Les C'Tan (les vrais) ont disparu du codex ? Si oui, comment c'est expliqué dans le fluff ?

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  3. Les C'tans sont toujours présents, mais au lieu d'être les dieux tout puissants des Necron'tyr, ils ont été renversé il y a longtemps (changement dans le fluff) par le meneur de cette race qui avait perçu la malignité des plans des C'tan. Les C'tan ont été emprisonnés dans des labyrinthes magiques/technologiques/psychiques et leur essence brisée pour mieux la controler.
    En jeu, tu peux choisir un choix d'elite, correspondant à un "Eclat C'tan", et tu pose sur la table le Nightbringer ou le Deceiver... et tu choisis les aptitudes qu'il aura (2 au choix parmi 11)

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