vendredi 25 février 2011

Freebooter's Fate, le test

Avant toutes choses, je n'ai pas testé moi même le jeu, vu que j'attends qu'il me soit livré, cependant je me suis inspiré du test sur WarGameGuru, et j'ai juste ajouté quelques informations en plus et des remarques personnelles !

Donc, aujourd'hui je vais vous parler  du jeu de pirates sans doute le plus fun qui soit.
Il allie en effet jeu de figurines et jeu de rôle, un peu comme Ron'n Bones, mais avec plus de diversité d'actions, de déplacements, de décors et de situations !

 Freebooter's Fate est relativement unique, sans pour autant révolutionner le jeu d'escarmouche.
Tout ce dont vous avez besoin pour jouer, c'est un Livre de Règles, des cartes de jeu spéciales, les figurines adéquates avec leurs cartes de caractéristiques, de quoi mesurer (en centimètre, s'il vous plait !) une table, bien sur, et des décors !
Concernant les cartes, il vous faudra des rangement plastiques pour les protéger et un feutre qui s'efface à l'eau, car il faudra cocher des cases dessus. Ça rappelle un peu Helldorado.
Et, non ! Il n'y a pas de dés ! Freebooter's Fate suit la tendance actuelle des jeux à base de cartes.
Pour la table, il est suggéré d'avoir une zone de jeu comprise entre 90cmx90cm et 120cm x 120cm.


Un petit zoom sur le livre de base ...
L'illustration de la couverture est de Paul Bonner, artiste hyper talentueux que les figurinistes connaissent surtout pour ces superbes lithographies de Confrontation et du jeu de rôle Cadwallon !
116 pages en couleur , couverture souple, avec toutes les règles ainsi que les caractéristiques des personnages !

Côté prix, c'est très honnête : 25 euros !
Par contre, les règles sont toutes en Anglais et je ne pense pas qu'une version française soit prévue, à moins que pour Ron'n Bones, la communauté française se mobilise ! Mais là, ce n'est pas simplement un petit livret à refaire ... c'est du lourd !
Bref, revenons au descriptif du jeu !


A la place de "factions" ou "armées", chaque camp se construit un équipage un peu comme à Ron'n Bones. Mais si à R'nB, chaque joueur peut prendre à peu près n'importe quel perso, Freebooter's Fate a tout de même réparti ses figurines en groupes : les Pirates, l'Armada Impériale, la Confrérie des Assassins, et les Gobelins Pirates. De plus il y a un tout petit groupe de Mercenaires, pouvant rejoindre n'importe quel équipage.
Pour construire votre équipage, il faut les payer, ces truands ! Le livre de Règles indique qu'il faut 250 doublons pour une petite partie, mais qu'en moyenne le jeu se joue à 500 doublons. Cela dit, il semblerait qu'avec 6-8 figurines on atteigne les 300 doublons et que le jeu soit parfaitement agréable à jouer.



Il existe 3 types de personnages : les Meneurs : vos chefs d'équipage, il vous en faut au moins 1 !
Les Hommes du Bord, vos "gars de base" : de leur nombre dépend le nombre de Spécialistes que vous pouvez enrôler.
Les Spécialistes sont des personnages uniques, comme les Meneurs, mais moins puissants et ils ont des capacités spéciales souvent très intéressantes !
 
Pour les Mercenaires, c'est encore une autre paire de manches. Certains ne s'allieront jamais avec certaines factions et en plus vous ne pouvez en prendre qu'un nombre très limité...
 
Un tour de Jeu

Un tour fonctionne de la sorte :
- On tire l'initiative, puis chaque camps active une de ses pièces à tour de rôle. Par exemple, je gagne l'initiative, je joue mettons mon Capitaine Gobelin, puis mon adversaire va jouer un Arquebusier Impérial, puis je vais jouer le Maître Coq de mon équipage, puis c'est à mon adversaire de bouger un truc, etc...
Si l'un des camps n'a plus de pièces à activer alors que l'adversaire en a encore (ce qui peu arriver si jamais un camps a pris des personnages coutant beaucoup plus de doublons que ceux de l'autre joueur), le joueur à qui il reste des pièces les activent toutes à la suite les unes des autres.
Il n'y a pas de "Phase de Tir", "Phase de Combat", etc. comme à Confrontation. Tout se fait au moment de l'activation de la pièce !
 
Chaque figurine peut effectuer 2 actions Simples ou 1 action Complexe par tour.

Une action simple correspond à Avancer (distance de mouvement), Attaquer (au corps à corps ou au tir), Viser (ce qui donne des bonus), se Relever (si on s'est casser la figure), Recharger une arme (et oui, les armes de l'époque c'est long à charger), effectuer une Retraite (je pense qu'il y a des bonus spéciaux pour cette action plutôt qu'une simple marche en arrière), Ouvrir (une porte, un coffre... ou défoncer un mur léger, ce genre de truc), Utiliser un objet (ramasser, lâcher, donner à une autre fig, utiliser un objet spécial, examiner une carte ou un cadavre ...)
Je trouve que les actions, très nombreuses et variées, s'accordent avec les possibilités offertes par l'univers et donne une dimension "Jeu de Rôle" au jeu ! 
 Les actions Complexes incluent la Charge (2x le mouvement et une attaque de mélée), le fait de Fuir ou de se Ralier, Recharger une arme lourde et Attendre...
Oui, "Attendre". Et ça semble être sans doute une des actions les plus utiles d'un point de vue stratégique, car elle vous permet de placer une action pendant le tour adverse.
Je m'explique... Un pirate Gobelin est caché derrière des tonneaux ! Il décide d'y rester et d'Attendre que ça passe. Un arquebusier impérial le voit et, n'ayant pas recharger son fusil, décide de Charger ! La distance qui  les sépare est juste : quelques centimètres de plus et l'arquebusier n'atteindrait pas le gobelin !
Étant donné que Monsieur le Gob est un couard né et qu'il
attendait, il peut, à ce moment là, effectuer une action (et une seule) .... et fuir à l'opposé de l'arquebusier, qui vient butter dans les tonneaux en voyant s'enfuir le gob à toutes jambes !

Autre exemple, en reprenant la même situation, sauf que cette fois, au moment où le gobelin flibustier se tourne pour fuir la charge ennemie, il croise le regard noir de son capitaine, porteur de menaces de milles tourments dans la Boîte à Bobos .... Le gobelin au lieu de fuir, va utiliser l'action "gratuite" (puisqu'il attendait) pour tirer ! ET BAM ! dans les jambes de l'arquebusier qui glisse et tombe à terre, puis se relève péniblement, mais n'a pas atteint le gobelin qui le tour suivant, sautera par dessus ses tonneaux pour porter le coup fatal au soldat impérial !

Il semblerait que la règle d'attente se voit révisée dans un Errata, car lors de nombreuses parties test effectuées, elle offre un avantage un peu trop fort à certaines figurines ...






Comme sous entendu dans le premier paragraphe, tout est mesuré en Centimètres ! Bon, nos amis anglosaxons trouvent ça naze et mou, mais nous, français, on va pas râler. Surtout qu'il est souvent nécessaire d'estimer les distances avant de les mesurer !

La plupart des figurines ont un mouvement de 10 centimètres, à part certaines (les boiteux et autres lenteurs) qui ont du 8...
Cela dit, ces distances peuvent paraitre un peu longues vu que le jeu à l'air d'être tourné vers le corps à corps majoritairement. En effet, les temps de recharges des armes ne permettent pas de tirer à chaque tour si on veut se déplacer :
Tour 1 : Tirer / Recharger
Tour 2 : Tirer .... bon, on Bouge
Tour 3 ;  T..ah, non. Recharger ... Raaaah il s'est barré grâce à son attente... bon ben Bouger
Bien sur, si vos figurines ont une bonne portée et un bon poste, elles peuvent Tirer-Recharger à chaque tour !
Personnellement, j'aime bien ce système réaliste, et puis ça limite les armée "full tir" qui mettent la misère aux autres via un mur de plomb permanent !

Il existe aussi une très grande variété de mouvements : les sauts, l'escalades, les chutes ... et même la nage !
Du coup, c'est sur que c'est le genre de jeu où on s'éclate réellement quand on a une belle table assez fournie !
Voici un exemple de table présentée par Freebooter lors d'un évènement  (cliquez pour la taille réelle, comme d'habitude) :
La table est relativement simple, et je doute qu'elle fasse les 120, mais elle est quand même très belle. Pour information, les deux moitiés de bateaux sont de la marque Thomarillion
Petite info au passage, si jamais vous voulez vous faire des tables avec "bateaux", sachez que beaucoup de hobbyistes se sont tournés vers la marque de jouets Mega Blocks ! Ils permettent d'avoir des bateaux relativement à échelle, plutot sympa et pas cher !
Le livre de règle présente des décors beaucoup plus fournis avec des maisons en ruine à étages

Des cartes pour jouer  ?
Oui, Freebooter se joue avec des cartes .... Sont-elles obligatoires ? Oui, mais par contre, on ne se moque pas trop des gens je trouve.
La boite contient :
- 40 cartes du destin
- 12 cartes d'évènements
- 2x6 cartes de localisation des blessures.
Pour combien ? entre 8 et 9 euros ! Et surtout, vous n'avez besoin que d'un seul set de cartes quelque soit le nombre de joueurs !
Si on compare avec Malifaux, qui se joue aussi avec des cartes :  elles sont entre 7 et 8 dollars, et je les ai vues vendues en France à 11 euros ! Mais le plus scandaleux dans cette histoire c'est que pour Malifaux, il faut que chaque joueur ait son propre jeu ... et en plus, un jeu classique de carte pourrait faire l'affaire !
Bon, on va voir à quoi servent ces cartes


La carte de Personnage :
Donc on a le nom, le grade, et l'Autorité (ici 20, ça doit correspondre au nombre maximal d'hommes de main qu'il peut avoir, ou alors à son cout en doublons... je ne le saurai qu'en lisant les règles).
Vous avez son Mouvement (Mov), son Attaque (A), sa Défense (D), sa Force (ST) (alors pourquoi il y en a deux... je pense que c'est le cas où il utilise les armes de la bonne ou mauvaise main..) et l'Endurance (T).
Ces caractéristiques sont toujours associées de 2 nombres et d'une partie du corps (Mov : jambes, A : tête, D : abdomen, ST : bras gauche ou droit ...). En gros, quand vous êtes intact vous avez la meilleure carac, et quand une partie du corps est endommagée, vous avec la plus petite. Je reviendrai là dessus quand on parlera des combats.
A droite, il y a une colonne couverte de cases et de chiffres : chaque case correspond à 1 point de vie, et le chiffre à une valeur d'Initiative !
En dessous, vous avez les armes : 2 pistolets avec leur portée (30cm) et leurs dégâts (RAV). Là aussi il y en a 2 car il peut en porter 1 dans chaque main !
Vous avez la Dague Lourde, utilisée de la main droite et son pistolet utilisé comme masse de la main gauche !
Et enfin, en dernière ligne, la liste des compétences : Ordre, "Firestorm", Sans peur, Cri de ralliement !
Là : cf. le livre de règle.
Jusque là, rien d'incroyablement ardu : le système se rapproche de Confrontation, d'Helldorado, de Malifaux, voir de certains Jeux de Rôles, tout en étant très simple ...

Bon, voyons comment ce joue un tour ... Il faut définir à chaque tour, qui va bouger en premier sa première figurine ! C'est ce qu'on appelle l'Initiative.
Pour cela, chaque joueur tire une Carte du Destin et additionne le chiffre obtenu avec la valeur d'Initiative de son Capitaine ! Celui qui a la plus forte commence.
De ce fait, l'initiative peut changer à chaque tour, et plus un capitaine sera blessé, plus son initiative va diminuer. Je ne sais pas ce qui se passe si un capitaine meurt, mais je pense qu'on prend le Spécialiste avec la plus haute valeur d'Initiative pour le remplacer...
"Euh, c'est quoi une carte du destin ?"
Ben ce sont des cartes numérotées de 1 à 10 et il en existe 40 !
ça fait office de dés, mais... elles ont des particularités spéciales ces cartes ! J'y reviendrai !

Une fois qu'on a tiré l'initiative, ben on joue !
Bon se déplacer tout ça, c'est pas le plus compliqué .... là où ça se corse, c'est le Combat !
Comment qu'on fait ?
Pour ça on a besoin des cartes de Destin et des cartes de "Zones de Dégâts"
Bien sur, il fallait que ce soit un gobelin qui serve de cible!
Chaque joueur a son set de 6 cartes de dégâts :
Au moment d'effectuer un tir ou une attaque au corps à corps, chaque joueur tire EN SECRET un nombre de carte dépendant du personnage.
On va prendre un exemple hyper débile !
Par exemple, le Capitaine Rosso (présenté plus haut), a abusé du rhum. Il est dans sa cabine la nuit, la mer est très agitée et donc tout ça fait qu'il passe une très très mauvaise nuit... et il cauchemarde !
Dans son rêve, il trouve un coffre plein à craquer de joyaux mais au moment ou il ouvre le coffre, une botte se pose sur le couvercle.... Rosso relève la tête, et se retrouve nez à nez avec lui même, prêt à en découdre !
Donc le Capitaine Rosso attaque, il est en pleine forme, il a A=2. Il tire 2 cartes.
Le Cauchemar Rosso lui aussi en pleine forme se défend, il a D=3. Il tire en secrets 3 cartes.
En même temps, ils abattent leurs cartes...
En gros ça montre là où l'attaquant vise, et où le défenseur prépare son esquive ou sa parade. Sérieusement, c'est bien rendu. Ayant fait pas mal d'escrime personnellement, je peux vous dire que quand on prépare son attaque, on vise plusieurs endroits au cas où la personne parerait l'attaque ainsi que pour feinter. Quand on se défend, on fait attention au regard, à la position de l'arme, et on se prépare à parer là où on estime que le coup va porter ... car en une fraction de seconde, on est mort !
Bref, donc , le Capitaine Rosso "attaquant" attaque au Bras Gauche ainsi qu'à la Tête ! Le Capitaine Rosso défenseur lui a prévu : Abdomen, Tête et Bras Droit...
Donc l'attaque à la tête est parée, mais pas celle au bras gauche! AHAAAAA !

Sérieusement, j'aime beaucoup ce système qui fait "duel d'escrime" !
Pour le tir, on fonctionne pareil !
L'action simple "Viser" dont je parlais avant permet de tirer 1 carte attaque en plus !
La majorité des personnages ont 2 en A et 3 en D ... du coup, le défenseur a un léger avantage.
Le but ici est donc de surprendre son adversaire !

Maintenant qu'on a touché, il faut connaitre les dégâts !
Pour cela, on commence par prendre la ST (force) de l'arme utilisée ... ici, le Capitain Rosso a donné un grand coup de sabre, qu'il tient en main droite (donc ST=8). Si ça avait été un tir, on aurait pris la valeur RAV de l'arme.
Ensuite, on tire une carte du destin et on additionne !
Le défenseur prend dans tous les cas sa valeur d'endurance (ici T=4) et tire aussi une carte du destin et addition les 2 valeurs.
Puis on soustraie la valeur de l'Attaquant à celle du défenseur pour connaitre les pts de vie perdus !
Capitaine Rosso attaquant : 8 + .... [roulement de tambour] 4 = 12 !
Capitaine Rosso défenseur : 4 + ....6 = 10 ....
On peut dire que le Capitaine avoine sec ! 8 de force contre 4 d'endurance...
Du coup, on fait : 12-10 = 2 .... Le Capitaine Rosso défenseur coche 2 cases sur sa colonne de vie.
C'est pas dramatique
...

On ajoute une petite règle qui rappelle beaucoup les Jeux de Rôles et ce qu'on appelle les blessures critiques.
En effet, une fois les dégâts appliqués, le blessé tire une carte du destin de plus...
Si la valeur est INFÉRIEURE ou ÉGALE au nombre de points de vie perdus, alors il encaisse une blessure critique.... Pourquoi ça ? En gros, dans l'exemple précédent, il n'a perdu que 2 pts de vie, c'est plus une estafilade qu'autre chose. Mais admettons qu'on lui ait fait perdre 7 points de vie d'un coup ! Là c'est énorme et la blessure peut être très grave !
Le Capitaine Rosso Cauchemardesque tire une carte du destin ... un 5. Bon, la blessure à déchiré le manteau et entaillé l'avant bras... ça saigne et ça pique, mais c'est tout.
Si jamais on subit une blessure critique, on raye la plus haute valeur de la compétence associée : à partir de ce moment, pour tout ce qui touche à cette partie du corps, les compétences sont diminuées.
Imaginons que le Capitaine Rosso cauchemardesque ait perdu 7 points de vie et qu'il ait tiré 5 pour la blessure critique ... le bras aurait été très entaillé (peut être jusqu'à l'os ?!) et sa valeur de ST du bras gauche serait passée de 7 à 5 pour le reste de la partie !
Avec ce système, on peut établir des stratégies pour volontairement diminuer les caractéristiques de certaines pièces en visant des endroit stratégiques !
Viser les jambes et faire de lourds dégâts pourront réduire les mouvements des attaquants rapides. Une figurine très protégée subissant un coup à l'abdomen offrira moins de résistance aux assauts de petits gobelins chétifs mais dont le nombre pourra venir à bout de l'adversaire ...
Si un personnage costaud brandit une arme trop dangereuse, un tir dans le bras en début de partie réduira son potentiel de carnage ...


Et c'est tout ?
Mais non, bien sur !
à un moment j'ai parlé des symboles spéciaux sur les cartes du Destin. Certains de ces symboles représentent un trésor. Si vous tirez une telle carte (lors du calcul de dégâts par exemple), vous avez le droit de tirer une des 12 cartes Évènements !
Ces cartes correspondent à des actions spéciales, des "évènements" justement qui peuvent vous conférer un bonus momentané ou donner un malus à l'adversaire.
Vous ne pouvez avoir que 3 cartes Évènement en main, donc si vous devez en tirer une 4ème, il faudra en utiliser une immédiatement ou en défausser une. Ainsi ces cartes peuvent être utilisées à tout moment (si j'ai bien compris du moins !)
Voici un petit exemple de ces cartes :
Bon, elles sont écrites dans un sens en anglais, et dans l'autre en allemand ... et alors ?
Donc, parmi les exemples si dessus, on peut faire en sorte qu'un adversaire ait abusé un peu du rhum, réduisant sa défense, que le perroquet d'un de vos personnage aille embêter un ennemi et lui fasse perdre une attaque ... bref, ce genre de joyeusetés !
En plus de ça, les cartes du Destin présentent une certaine variété de symboles divers qui ont d'autres effets particuliers, certains propres à certaines missions etc.
Bref, une grande variété de jeu.

Actuellement, Freebooter est en train de plancher sur un petit add-on permettant aux persos d'acheter du matériel spécial avec les doublons et pouvoir s'en servir pendant les parties ! A suivre avec intérêt.


En bref
Freebooter's Fate est un jeu qui vous plonge dans un monde de piraterie fantaisiste facile d'accès aux règles simples et immersives. A la croisée entre jeu de figurine, jeu de plateau et jeu de rôle, ce jeu arrive à concilier les attentes de certains joueurs d'un jeu fun, rapide sans pour autant être simpliste et redondant ! La grande variété d'interactions possible laisse présager un vaste panel de situations et scenarii !
Les figurines de Freebooter sont pas mal du tout (j'ai un gros faible pour les gobelins, personnellement). D'ailleurs je pense faire l'acquisition de quelques uns et y ajouter mon équipage de la  Dent Noire de Rackham ! Une autre idée pourrait d'ajouter au panel de personnages déjà existant des persos charismatiques issus d'autres jeux ! Je pense aux Pirates de Ron & Bones ... ça apporterait encore plus de diversité, avec des pirates squelettiques et des sauvages vaudou !
Faudra trouver un moyen de créer les profils ...

Voilà , en espérant que ce tour d'horizon vous ait plu autant qu'à moi !


9 commentaires:

  1. Ce jeu a l'air vraiment excellent ! Ton article me donne une très forte envie de krakaje... mais ma copine ne joue pas :'(

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  2. Raah ! Et avec une table de jeu comme celle là !!!
    (source : Louis, merci ^^)

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  3. Ben ouais, moi aussi ça me donne vachement envie. Et moi non plus, ma copine ne joue pas... si de temsp en temps elle me donne des coups de pouce pour les décors, elle ne veut pas jouer... mais bon, j'ai toujours un peu d'espoir. Elle a presque tout essayé au moins une fois pour me faire plaisir.
    Sympa la table, même si je ne suis pas fan des tables en carton, ça permet toujours de se faire une table de jeu rapide et ça, c'est pas négligeable !

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  4. Les décors en carton ne vont pas avec tout, mais là je trouve le look des figurines assez cartoon, donc je pense que ça passerait bien avec du carton. Mais c'est vrai que la table dans ton article est bien plus classe.

    Et elle est sympa ta copine, la mienne ne veut même pas essayer :)

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  5. Ce sera certainement "le jeu de pirates" que j'achèterais!! J'hésitais avec Rones & Bones. En tout cas, ton article (comme les autres) est très bien fait, je n'avais pas vu de présentation de ce jeu comme celle-ci!! Moi qui voulais faire qq économies !!

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  6. Amusant, on regarde des mêmes côtés en même temps.
    Moi aussi, j'hésite grandement entre un RnB et celui la.
    A vue de nez, celui la va présenter un des gros problèmes de l'activation alterné: le rush de fin de tour quand un joueur a plus de figouz et qu'il te lance ses 3/4 figurines restantes devant tes troupiers impassible. La corrélation, c'est aussi qu'une fois que tu as "déclenché" la reaction d'un adversaire, tu peux lui passer devant le nez tranquillou.
    Par rapport à RnB, on perd les différentes attaques un peu funky au profit d'un systeme de localisation qui n'a pas l'air mal non plus.
    Et les figs de RnB sont vraiment merveilleuses.
    Pas de décision arretée encore donc...

    Sinon, tes rapport pages/€ sont inversés, et j'ai pas compris comment on pouvait "viser" une partie du corps.

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  7. Bien vu pour les rapports, du coup je vire, je les referai plus tard.

    l'action "viser" permet de tirer 1 carte supplémentaire lors de l'attaque, donc augmente les chances de toucher.
    Par contre je ne sais pas ce qui se passe si TOUTES les attaques passent... je pense qu'on choisit.

    Pour ma part, je ne vais pas faire de choix entre R&B et Freebooter !
    J'adore les fig de R&B, et j'aime les gobelins de Freebooter, donc....

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  8. en fait, apres lecture d'une autre review, chaque joueur CHOISIT en secret sa main d'attaque ou de défense, c'est pas un tirage. et je te rejoins, sans lecture des regles comletes, on ne sait pas comment on repartit ses plusieurs zones sont touchées, ou si l'attaquant choisit l'un de celle qui sont "ouvertes".

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  9. ah oui, en effet en me relisant "tire" ça fait un peu au hasard... non, non en effet, les joueurs choisissent !

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