vendredi 4 juillet 2014

Le Codex Ork en v7 ! Review !

Pas de Zombicide aujourd'hui, car vu la vitesse d'avancée des pledges, on peut se permettre de faire un jour sur deux. Donc on change un peu de thématique, et on revient à Warhammer 40 000, avec la mise à jour de mon armée préférée (même si peu mise en avant) : les Orks !

Il s'agit du tout premier Codex de la version 7 du jeu, et il annonce la couleur pour les prochains, car en effet, le format a encore changé !
On retrouve le "tout couleur" et couverture cartonnée, avec les dernières pages reprenant l'essentiel des règles, sortilèges, équipements et statistiques des troupes, le tout sur une page triple dépliable, mais le contenu a un peu changé.
En effet, jusqu'à présent, nous étions habitué à une partie Historique de l'armée, une partie de Présentation de chaque troupe (avec artwork, historique, statistiques et règles spéciales), généralement, l'Equipement, une galerie de photos et enfin, le listing complet des unités avec leurs options et les couts.
Désormais, on a toujours l'Historique de l'armée, mais il est tout de suite suivi par la galerie photo (en bien meilleure qualité), rappelant le Warhammer Visions (le magasine mensuel qui n'a aucun intérêt à part servir de catalogue photo de ce qui est sorti ce mois-ci).
C'est ensuite qu'apparait le plus gros changement. Chaque unité est présentée avec un très court historique, une photo de la figurine (et non pas un artwork), et apparait sur la même page ses règles spéciales, ses options, son cout et le cout de chaque équipement optionnel. Et du coup, fini les tableaux récapitulatifs organisés par QG/Troupes/Elites etc.... 1 page = 1 troupe, toutes les informations dont on a besoin pour jouer...
Alors bien sur, on y perd en informations, pour ceux qui aiment le fluff, mais on y gagne en lisibilité et on évite soit les nombreux va-et-viens soit les marque-pages !
Autre nouveauté, les "Lord of War" sont présentés dans ces nouveaux livres de règles. Ces monstres ou engins de guerre avant réservés à l'Apocalypse, ont trouvé leur place dans la v7, et ont leurs propres pages dans les codex.
Dernière nouveauté, l'apparition d'objectifs tactiques propres à l'armée concernée par le Codex, ce qui permet de jouer des missions plus typées en accord avec l'armée jouée !


Bon, passons maintenant aux Orks, à proprement parler.
La grande majorité du codex a pour armature celle que l'on connaissait depuis près de 2 versions maintenant, ainsi, la plupart des options ou des effets de jeux sont inchangés : on est pas trop perdu.
Cependant, il y a des différences notables.
D'abord, il est interessant de noter que les Orks sont les premier à avoir un Organigramme de Force (le tableau avec habituellemebt les 2QG, 6 Troupes etc. ...) qui diffère du schéma standard. Ainsi, les Orks ont droit à 3 QG et 9 Troupes ! Bien sur, ce tableau n'entre pas en compte quand on joue "Unbound", ce qui risque de devenir une thématique chez les Orks, vu la quantité incroyable de choix de Soutien. De plus, les armées Unbound permettront des combos importants types "Kultes de la vitesses", ou "100% Mek".
Autres différences notables : Wazzdakka Gutzmek, le boss motard, ainsi que le Vieux Zogwort, le psyker déjanté, ont disparu ! Ils n'apparaissent plus dans le codex...
Le Kaptin Badrukk et le Boss Zagstruk, avant des "Upgrades" des Frimeurs et des Chokboys, sont devenus des choix QG, mais ils n'offrent pas pour autant d'aménagement de l'Organigramme (comme les Chokboyz en troupe par exemple ...). De même, oubliez les Nob en Troupes grace au Big Boss, ainsi que l' Dread eud'la mort quittant le Soutien grâce au Gros Mek... fini !
Boss Snikrot reste une Upgrade possible des Kommandos, mais il peut être pris à part, sans pour autant "griller" une case de l'Organigramme.
Le tout puissant Ghazgkull a quitté les choix QG pour devenir .... un Lord of War, carrément ! (ce qui permet de le prendre en plus des 3 autres QG).
Parmi les nouveautés, les 4 artilleries gretchins rejoingent les 3 que nous connaissions en un seul choix, et les Gorkanaut et Morkanaut sont des Soutiens (pour le prix approximatif d'un landraider).
Malgré l'absence de nouvelles figurines, les buggies sont toujours là, mais par contre les véhicules lootés ont disparu du codex. Cependant, sous la pression des fans, les règles sont apparues dans le White Dwarf, et sont officielles !
Dernier changement notable, les Painboy, ces docteurs tarés, étaient avant des upgrade d'escouades de Nobs. Ils sont désormais des QG ...
Bon, puis les noms, j'en avais parlé quand j'avais fait la review du codex Tyranide, ils ont changé, et on a plus que jamais un étrange mélange français-anglais ...


Allez, passons en revue de manière un peu plus détaillée ces changements ...
Les QG : 
- Le Warboss reste le choix de QG le plus bourrin, avec de nombreuses options. Il lance la Waaaaagh.
- Le Gros Mek peut désormais s'engoncer dans une mega armure, et dispose de nouvelles armes violentes comme le "Boom Tépula" (dont j'aurai préféré qu'il bénéficie d'un petit effet déplaçant la cible en cas d'échec). Si il peut prendre une Warbike, il peut désormais s'équiper en plus d'un Champ de force Kustom, ou d'un Kanon Shokk (l'ancien Shokk Attak Gun). La puissance de feu du truc, associée à l'endurance, la sauvegarde et la mobilité d'une moto, ou le fait de pouvoir donner une sauvegarde invulnérable a grande mobilité, risque de se retrouver souvent sur les champs de bataille, surtout sur des compos Kult eud la Vitess
- Les Painboy sont donc devenus des QG, et ont accès à énormément de materiel désormais. Ils peuvent aussi prendre des motos, renforçant les unités de Nobs motards par exemple.
- le Weirdboy a un bâton de force, génère des points de Warps en plus en fonction du nombre de boyz à côté de lui, mais ne choisis plus ses sorts au hasard. J'aime le fait qu'ils aient conservé un sortilège mettant en scène un écrasement divin, comme l'ancien Pied de Gork (ou Mork). Par contre, avec la disparition du Personnage Spécial, fini la transformation en Squig ... (je sens que je vais me le remettre celui là !)
- Les Meks (donc les mekanos de la taille de boyz) sont aussi des QG ! Mais ils ont une petite particularité. En effet, pour chaque choix QG que vous prenez, on a droit à un Mek que l'on peut placer dans certaines unités, dont les pièces d'artilleries. Ainsi pour 3QG (1 Big Boss, 1 Gros Mek et un Painboy, par exemple), on bénéfiecie de 3 Meks (pas gratuits pour autant, mais tout de même) à répartir dans certaines unités, sans occuper de place dans l'Organigramme ... Bon, en Unbound, on s'en fout un peu, mais si votre adversaire vous aligne 5 Meks en plus de 5 QG, ben, c'est plus ou moins de droit !
- Je passe volontairement sur les persos spéciaux.


Les Elites :
- Les Nobs son un peu moins cher, mais leur moto l'est plus (ce qui fait que les nobs motards n'ont pas bougé de prix par rapport à avant). Ils ne peuvent plus prendre de Painboy, ni être des Cyborks ! Et désormais les escouades de Nobs ont aussi des meneurs !
- Les Mega armures ont une nouvelle option d'armement, les diskeuses, utilisée par paire. En gros, ce sont des pinces énergétiques qui ont fléaux des blindages et qui, utilisées ainsi, donnent des attaques de corps à corps en plus ... Va falloir les amener au corps à corps, mais ils vont faire mal !
- Les kasseurs de tanks ont perdu en points et ne sont plus limités dans leur choix de cibles, ils offrent des points de victoire particuliers lors de missions Premier Sang si ils bousillent un char. Les Squig explosifs ne peuvent plus faire péter nos propres véhicules (dommage).
- Les Krameurs sont un peu plus cher, mais leurs armes ont toujours la double fonction lance flamme/énergétique au corps à corps, et dans leur cas, la diskeuse du mek est moins chère !
- les Kommandos ont gagné la règle Discretion, et on peut avoir une escouade avec des Kommandos, 1 Nob ET le Boss Snikrot !


Les Troupes : 
- Pas de gros changements, là comme ça... Les Nobs des boyz doivent appartenir à une escouade de Hard'boy pour avoir une armure, et cette escouade n'est plus limité à une seule contrairement à avant.
- Pour les Gretchins, pas de gros changements si ce n'est que le Taz'grot du Runtherd a deux modes de fonctionnement dont un qui sacrifie le nombre d'attaque au profit d'une force doublée. Le Squig berger blesse les Gretchins mais ne les mange plus automatiquement ...


Les Attaques Rapides : 
- Nos trois avions ne tirent plus qu'une seule arme lors d'une Waaagh. Sinon, le reste est inchangé (y compris la règle de l'attaque en piqué avec la Bombe, j'adore !). D'ailleurs ces bombes là sont encore plus dangereuses il me semble !
- Les Deffkoptas sont moins cher et les upgrade d'armes sont gratuites ! Ils peuvent tous avoir des bombes.
- Les Stormboy sont moins cher, peuvent être plus nombreux, peuvent utiliser la Waagh et peuvent se de déplacer de 2D6 pas avec leur jetpack en plus des 12 (bon, ils font un test de terrain dangereux, mais quand même !)
- Les Warbikers sont beaucoup moins cher (18 points !) par contre ils perdent leur nuage polluant et donc la sauvegarde associée ... naze !
- Les buggies sont moins cher et peuvent être pris en escouade de 5
- Le Trukk est moins cher et a une règle qui lui permet de réduire les dégats pénétrants à superficiels (1 chance sur 6, mais on prend quand même !)


Les Soutiens : 
- Les boites ki tuent sont un peu plus cher, mais leurs armes le sont moins. Leurs armes de corps à corps ne sont plus des armes de Dread, et du coup font un peu moins mal (Force 7 seulement, et PA2). Si elles subissent au moins 25% de pertes, elles risquent de se barrer en hurlant (ben ouais c'est des Gretchins !). Autrement dit, mon escouade de 3 n'est plus viable ! Mais maintenant on peu en aligner 6 ...
- Le Deff Dread est moins cher et a 3 Attaques +1 pour sa paire de base ! (pinces énergétiques en arme de spécialistes !)
- Le BattleWagon est plus cher, mais son Killkannon l'est BEAUCOUP moins !
- Les Frimeurs les frimeurs sont un peu moins cher, tirent trois fois plus, ont moins d'options et ont perdu leurs armures lourdes au profit d'ikon eud Boss... Mais l'un dans l'autre ils semblent plus efficaces.
- Les Pillards sont devenus des Soutiens et sont un peu moins cher
- Les Mek Gunz peuvent être alignés par 5, avec jusqu'à 4 Gretchins. 7 armes possibles aux effets souvent aléatoires, mais au potentiel dévastateur... Des armes à gabarits à très fortes PA, des armes à forces incroyables, et certaines qui immobilisent un volant (et on sait ce que ça provoque !!!)
- Les Gorkanaut et Morkanauts sont tous deux des choix soutien, avec un armement puissant, une faible capacité de transport, et un fort prix. Mis à part le fun incroyable de la pièce sur la table, le fait d'offrir un couvert dévastateur pour certaines unités à protéger, je ne suis pas sur que la pièce soit vraiment rentable. Peut être le Morkanaut équipé d'un Champs de Force Kustom qui lui fournit une sauvegarde invul à lui ainsi qu'aux autres autours, mais ça revient cher.
- Le Wagon looté n'est plus dans le dex, mais vu que ses règles officielles sont dans le Dwarf, j'en parle. Il a eu une GROSSE baisse de point, et continue à avoir la règle "Touche pas à ça", mais elle se joue au début de la phase de tir. Son canon obusier a par contre disparu au profit d'un Killkanon ...

Je passe sur les Lords of War



Bon alors quoi ?
Dans l'ensemble je suis assez content. Il y a très peu de changements réels dans le mode de fonctionnement des orks, mais la baisse générale de coûts en points d'armée permet d'en aligner encore d'avantage qu'avant. J'ai l'impression qu'il y a une légère diminution du côté "hasardeux" de l'armée, ce qui est - à mon humble avis- dommage, même si le tableau de gestion de la Loi d'la Bande, qui peut faire que les membres d'une unité finissent par se mettre sur la tronche entre eux est assez fun.
Donc en bilan, un bon codex même si il n'est pas révolutionnaire !
La plus grosse critique c'est la disparition des Nobs/Dread en troupe en fonction des QG, mais cela s'inscrit dans le nouveau mode de jeu : Soit Unbound et là on s'en fout, soit on suit l'Organigramme qui est là pour être contraignant (et dans le cas des Orks il a déjà était aménagé !).
Il me tarde maintenant de le tester.... L'autre truc, c'est que du coup, j'ai encore plus envie de me concentrer sur mon armée, avec des envies de conversions assez fun. Mais je ne peux pas faire ça et une armée du Chaos full convertie. Or, les Orks ont toujours eu la plus grosse partie de mon affection pour mes armées 40k, donc .... il se peut que mes Bearer aillent au placard et que les boites non ouvertes aillent sur ebay.


1 commentaire:

  1. Moi je trouve dommage que les grosses bandes n'apportent plus de bonus de Cd, Les boy vont en souffrir vu leurs Cd7 et leur armures + les pertes supplémentaire du au test raté.

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