samedi 1 février 2014

Petite review du Codex Tyranide

En attendant les autres articles d'open the box et de montages des tyranides, je vous propose mon avis sur le nouveau Codex Tyranide.
Avant tout, je tiens à préciser ces quelques points :
- je ne suis pas un grand, ni un bon joueur, et j'évalue plus souvent un codex en terme de synergie interne, de rendu fluff et fun...
- je connais les versions précédentes du codex tyranide, mais je n'ai jamais testé les dites versions
- je ne l'ai pas encore testé celui ci non plus !
D'abord, le livre est très beau ! Les illustrations sont de qualité, et la mise en couleur est agréable ! C'est une bonne chose comparé à la déception qu'avait été le codex Démon (mais cela dit, je n'aime pas les travaux de Blanche, alors que certains adorent, donc là c'est une question de point de vue ...).
Niveau historique, il y a tout, sans grands changements ou grandes révélations. Ceux qui connaissent l'ancien fluff ne seront pas perdus, mais n'auront pas non plus de grandes révélations !


Passons au cœur du codex : le contenu de jeu

Déception °1, le codex n'offre pas de règles spécifiques pour compler le manque d'alliés des Tyranides... Un tableau d'armée spécifique, des possibilités de souplesse dans l'organisation des escouades, ou des cohésions.... Rien de particulier. Débrouillez-vous ! Alors, oui, les Tyranides peuvent s'allier à eux même, ce qui veut dire 3 QG, 4 Elites, 6 Troupes, 4 Attaques rapides et 4 Soutien ... mais comme on peut ouvrir un nouveau tableau d'armée dès qu'on passe la barre des 2000 points ... et qu'en partie amicale, on fait plus ou moins ce qu'on veut .... je m'attendais à des règles plus officielles.

Déception n°2, rien sur les fortifications. Si on suit les règles à la lettre, les tyranides peuvent donc utiliser des bunker, des tourelles quadritubes et des bastions ... hyper logique !
Je ne m'attendais pas à avoir grand chose, sachant que Games ne fera sans doute jamais rien pour les Xeno, mais, bon ... j'avais espéré.
Peut être des règles affectant tout le champs de bataille, rendant compte de la Tyranoformation de la planète, un peu comme la Tempête Warp des démons ... mais non, rien.

Deception n°3, la disparition de certaines unités. Games avait dit que, "Non, nous n'enleverront pas de profils déjà implantés dans les codex ...", et boum ! Parasite de Mortrex, Fléau de Malan'thai, et Sporce micétique .... Poubelle ! Dommage ... Il y a eu les problèmes avec les compagnies tierces qui ont, sans doute motivé le fait de virer ces figurines. Des rumeurs prétendent que ForgeWorld les fera revenir, avec des updates de règles.

Déception n°4 : la constitution des escouades ... avant, un essaim de 3 permettait d'éparpiller les figurines sur le champs de bataille sans prendre 3 essaims de 1 .... par exemple, on prenait 1 essaim de 3 zoanthropes et on pouvait les répartir pour utiliser au mieux leur pouvoir synapse.... on prenait 1 essaim de 3 Lictors, et on les répartissait pour couvrir au maximum le champs de bataille et utiliser les phéromones ... Et ainsi on pouvait prendre 3 choix élites différents ... Plus maintenant. Donc il va falloir faire sans, mais c'était sympa !

Bon passons au règles...
Les Règles de Seigneur de guerre sont majoritairement des bonus applicables aux troupes autour du champion, ce qui est pas mal niveau rendu historique de l'armée !
Le gros changement, ce sont les créatures synapse et la manière dont les autres figurines agissent sous influence de la synapse. En effet, il existe désormais 3 types de comportements, avec 3 niveaux de réactions pour chacun...
On a 50% de chance d'avoir un comportement défavorable, 33% de chances d'avoir un comportement automatique mais pas obligatoirement défavorable, et 17 % de chances d'avoir un bonus en plus d'un comportement "positif"...
Mais cependant le comportement négatif peut être dévastateur, comme les unités se mangeant entre elles ... Imaginez vos 3 carnifex s'entre dévorant !
Du coup, il va falloir gérer les zones de synapse avec une grande justesse ... or, il n'y a pas tellement d'unités qui peuvent le faire.
Ca donne une veritable difficulté pour le jeu, et une véritable stratégie de groupe, pour la gestions des différentes unités, et de la répartitions des vagues d'assaut ... mais c'est ça qui est bien, à mon sens !
Concernant l'équipement, il a y eu des changements ... le plus dur (petite decision, mais je pense que ça s'accorde avec l'équilibre général du jeu, et la baisse quasi systématique du prix des unités), a été le fait que 2 armes = 1 attaques, au lieu des 2 habituelles des versions précédentes.
Ainsi, 1 paire de griffes = 1 attaque, 2 paires de griffes (donc techniquement 4 armes de corps à corps) = 2 attaques ... alors que les autres races, quand ils ont 2 armes de corps à corps ont 2 attaques ... bon, c'est comme ça, on y peut rien !
Le retour de nombreux biomorphe est par contre un vrai plaisir, même si on est pas au niveau de la v4 !


Bon, on va passer aux unités, je vais ainsi demander à Abathur son avis de "généticien zerg", son avis sur ses cousins Tyranides...

Les QG :
Le Tyran des Ruches (nouveau nom du Prince tyranide ... je trouve ça idiot car le Tyran Tyranide, ou le Tyran de la planète Tyran, ça fait un peu con) ...
Abathur :  Créature dominante de l'armée .... Potentiel Synapse et psyker puissant ... large panel d'équipement .. adaptabilité maximale.  Cout en biomasse important.
Possibilité de vol pour cout en biomasse plus important... meilleur impact stratégique, gestion de liaison synapse optimale... contrôle des unités volantes et à forte mobilité.
Ok ... Donc on a Ze QG, il coute un bras, mais il est indispensable .. et puis une CC de 8, 4 attaques de base, 4 pv et 6 d'endurance, ça envoie du bois... avec des ailes, il offrira une couverture synapse aux nouveaux volants pour les rendre optimisés.
Par contre on se prive alors des Gardes !

Abathur : Garde du Tyran ... haute capacité de protection. Rentabilité maximale du Tyran des ruches. Arsenal vaste et adapté aux situations.
Oui, les gardes du tyrans offrent 2 pv à svg 3+ pour 50 points ! Avec une règle faisant qu'ils réussissent les test "d'attention chef", ce qui en gros, offre des pv et une protection en plus à votre prince, ainsi que des attaques de plus. Ainsi, équipés de fouets, ils frapperont avant une grande partie des ennemis (y compris le prince), et elimineront une bonne part des menaces au corps à corps.

Primat Tyranide (nouveau nom du Tyranide Prime)
Abathur : Créature synapse intermédiaire, puissance relative pour cout élevé, bonne capacité d'adaptation.
Moins cher qu'un prince, mais relativement élevé compte tenu des différences de statistiques avec le prince (à mon gout), il est cependant un choix solide de QG alternatif ou supplémentaire. Le choix de son équipement le rend intéressant. Sa taille lui permet de servir à accompagner des unités arrivant par les tunnels Trygons, offrant ainsi un couvert synapse plus loin sur le champs de bataille !

Tervigon :
Abathur : bonne capacité de resistance, possibilité de génèse de termagant. Pysker interessant. Contre-coup synaptique risqué. Cout en biomasse élevé. A employé avec précaution.
Oui, je pense aussi ue pour un cout avoisinant les 200 points, le Tervigon est un peu cher. Sa capacité à pondre est intéressante, mais soumise au hasard et un mauvais jet de dé le rend peu interessant, car il n'est pas tourné vers le corps à corps. Il reste une créature synapse, ce qui est un atout , mais sa taille le rend facile à viser, et sa mort risque de détruire purement et simplement une grande parties des gants faisant corps autour de lui !
Notons que si on a 30 gants dans une escouade, on peut prendre le Tervigon en Troupe, ce qui débloue un emplacement QG pour une autre créature synapse ...

Spéciaux
Abathur : Maitre des Essaims. Plus puissant Tyran créé, maitre de guerre incontesté. Cout en biomasse important. Potentiel destructeur au corps à corps = maximal.
Vieux Borgne. Carnifex puissant. Veritable bélier organique. Pas de pouvoir synapse.
Morte subite. Assassin furtif. Potentiel dévastateur sur moral ennemi. Potentiel dévastateur sur chaine de commandement ennemi. Potentiel décisif sur bataille. Pas de pouvoir synapse.
Bon, les 3 "personnages" (comprendre biomorphes atypiques conservés dans la genothèque de l'Esprit Ruche), sont certes très puissants, mais soit ils ont un coup important, soit ils privent l'armée de ses précieuses synapses ... Donc à voir.
le Maitre des essaims peut être accompagné de gardes ...


Les Troupes :

Guerriers
Abathur : Cout en biomasse important. Fragilité d'endurance et de survie. Potentiel de combat appréciable - voir devastateur. Créatures synapse
Les guerriers n'avaient pas la côte dans la dernière version du codex, et je ne suis pas sur qu'ils l'aient à nouveau. Personnellement, je les aime bien, et leurs 3 points de vie en font, à mes yeux, un choix solide qui leur permet de remplir leur rôle jusqu'au bout. De plus, ce sont des créatures synapses, ce qu'il faut avoir en tête.

Génovores
Abathur : Fragilité de constitution, mais pouvoir destructeur appréciable. Déconnexion avec esprit de la ruche - capacité d'autonomie maximale.
Les anciens Genestealers n'avaient pas non plus la côte et on leur préférait souvent leurs cousins d'Ymgarls (eux aussi disparus du codex !), mais leurs règles d'infiltration et de mouvements à couvert, ainsi que leurs bonne capacité au corps à corps en fait des choix stratégique interessant. De plus, ils peuvent opéré loin des synapses sans que l'on ai a craindre des comportements hasardeux et une baisse d’efficacité !

Termagants
Abathur : Masse principale - potentiel combatif correct. Cout faible. Sacrifiable

Hormagants :
Abathur : Masse principae - potentiel combatif à distance - nul. Potentiel combatif au corps à corps - correct. Cout faible. Sacrifiable.
Oui mais ils sont plus rapide que la moyenne ceux là. Et loin des Synapses, ils risquent de s'entre dévorer. Alors sacrifiables, mais si seulement la moitié atteint l'objectif, le potentiel de destruction va vite passez de correct à faible. D'où la nécessité de gérer correctement le placement synapse.

Voraces
Abathur : nuées dévoreuses. Ralentissement de l'ennemi. Détournement des armes ennemies. Possibilité d'arrivée par le sou-sol. Effet de surprise.
Oui, mais là encore, ils risquent de s'entre bouffer ...
Bon j'adore les voraces de Forge, et c'est très tyranides, donc j'en mettrai, mais je ne sais pas si ils seront si effficaces !
Il n'y a plus de socles de voraces dans les boites de guerriers, ni même de figurines de voraces. A l'heure actuelle elles n'existent que dans la boite starter géante, ou chez Forgeworld. Avec la rumeur de fusion officielle des store de Games et Forge et l'interdépendance des deux firmes pour couvrir le contenu des codex, je pense que les voraces ne verront pas resculptures ou de boite "à eux".


Les Elites :

Garde Ruches
Abathur : Capacité de tir - correct. Possibilité d'atteinte de cible à couvert ou n'étant pas en visu. Bonne capacité de survie. Fonction disruptive.
Les nouveaux Gardes ruches ont perdu leur armes de corps à corps, et donc leur fonction de combat, mais le tir est devenu violent. Si la CT de 3 est faiblarde, elle est compensée par des armes qui peuvent soit tuer des unités à très grande porté et étant à couvert ou non visibles, soit qui ont la fonction disruptive, initialement apparue chez les eldars noirs ... le fléaux des véhicules et engins électrique ... et ça, sous un gabarit !

Lictors :
Abathur : Tueurs embusqués. Arrivée derrière les lignes ennemies. Phéromones guidant. Nécessité de synapse.
Les lictors ont toujours été un attout stratégique indéniable, ne serait-ce que par leurs phéromones qui permet de faire surgir Voraces, Trygons et créatures aériennes sans soucis. Dommage que les Spores mycétiques aient disparu. Mais loin des troupes = comportement instinctif en l'absence de synapse ... et donc le couvert risque de ne pas durer longtemps !

Zoanthropes :
Abatur : Puissante créature synapse. Essaim Psyker. Puissance de destruction maximale. Capacité psychique renforçant l'endurance.
Toujours aussi balaise et utile ... Sauf que on est dans une armée où les synapses sont importantes, et où les Zoanthropes sont maintenant en essaims à 2 pas les uns des autres ... au lieu de pouvoir être réparti à distance les uns des autres .... Va falloir bien réflechir à l'organisation des troupes !

Venompthropes :
Abathur : Unités d'interet stratégique. Nuages empoisonés de virulence maximale. Offre un couvert étendu.
Et ça c'est génial ! On a nos propres générateur de sauvegarde invulnérable grace à leurs nuages de spores !
Bon, c'est pas des synapses, mais c'est bon pour protéger des tirs nos autres créatures synapses (rappelons que la règle Guerrier Eternel n'est plus au programme concernant les bonus synaptiques !)

Haruspex :
Abathur : Machine de guerre massive a fort pouvoir destructeur au corps à corps. Capacité auto-régénérative par consommation de biomasse.
Le monstre à 5 points de vie, une endurance de 6, et peut se régénérer... mais il faut qu'il arrive au corps à corps même si sa langue lui permet une attaque à distance !

Pyrovores :
Abathur : Instabilité organique. Flux combustible puissant. Soutient adéquate fasse à ennemis en masse.
Ils n'ont pas gagné la fonction "torrent", mais ils restent très violents ... une escouade importante privée de synapse prend le risque de voir les pyrovores s'entre dévorer ... et exploser !


Les Attaques Rapides : 
Pygargues
Abathur : Guerriers ailés. Meilleure gestion de synapse.
Les pygargues sont toujours au programme, pour le même cout que les guerriers, mais avec une sauvegarde moins bonne. Leurs ailes leur permet de porter leur couvert synaptique plus loin !
Là encore, pas de kits Pygargues, pas d'ailes dans la boite de guerriers, pas de kits de conversions, à part celui chez Forgeworld, et c'est pas près de changer.

Rodeurs :
Abathur : Equivalent Guerriers plus rapides, capacités de dépacement souterrain, et arrivée derrière les lignes ennemies. Pas de synapse.
Des guerriers, avec 2 armes de corps à corps + une arme de tir, ce que les guerriers n'ont pas. Un dépalcement plus rapide ... C'est tentant. Mais ces idiots n'ont pas de synapse et risquent de s'entre dévorer. A ne pas éloigner de Pygargues ou d'un Primat via une arrivée par tunnel Trygon !
La Terreur Rouge fait son grand retour en tant qu'upgrade de cette escouade. Plus violente, plus dure à tuer, plus agressive. Elle peut manger une figurine sans lui permettre de sauvegarde si toutes ses attaques passent !

Acridiens
Abathur : Voraces volants.
Bon, tout est dit !

Gargouilles
Abathur : Termagant Volants. Faible adaptabilité d'armement.
On va pas épiloguer là non plus.

Harpie
Abathur : Grande mobilité, fort pouvoir destructeur. Génèse de spore mine.
On la connait depuis longtemps, mais elle n'avait pas de figurines ! Elle est là, avec son armement lourd jumelé, ses spores mines explosives sans limite de "ponte", et son cri déchirant lors des frappes vectorielle.
Et si elle sort des zones synaptiques, elle continuera à tirer sur les unités les plus proches !

Virago des Ruches (........ ce nom -_-" )
Abathur : Grande mobilité, défense anti aérienne optimale, attaques aériennes dévastatrices.
La Virago sera la meilleure ami des Tyranides affrontant des unités aériennes ! L'armée ne possède pas d'armes ou d'équipement permettant de se défendre efficacement contre les engins volants... mais la Virgo va être un véritable cauchemars avec ses "missiles" tentaclides perforants, spécialisé contre les véhicules volants. De plus, ses assauts et sa frappe éventreuse pourra servir aussi sur les véhicules lourd au sol !

Amas de Spore-Mines.
Abathur : Faible mobilité. Forte capacité destructrice.
Un choix un peu moyen, mis à part qu'il permet de simuler un mini bombardement de 3 à 6 spores, ce que fait aussi bien la Harpie (car quand les mines n'ont pas explosé, elles restent et se déplacent).
Si on a plus le choix du type de mine, leur déplacement n'est plus au hasard, permettant une meilleure gestion de leur utilisation ! Plus l'amas de spores continent de spores mines, et plus l'explosion est violente


Les Soutiens :
Carnifex
Abathur : puissance destructrice maximale. Grande adaptabilité. Cout en biomasse élevé.
Valeur sure, le Carnifex a un large choix d'équipement, et reste un monstre très dangereux avec sa force 9 et son endurance de 6 !
De plus,quand il charge il génère jusqu'à 3 touches au lieu d'une seule, suivant la règle Marteau de la fureur.
Par contre, un essaim, privé de couverture synaptique, risque de s'entre dévorer (ou de défoncer les ennemis !)

Biovore.
Abathur : Lanceur de spores mines longues portées
L'unique interet est d'avoir des pièces d'artilleries à 48 pas, qui, si ils rattent  feront que leurs bombes se mettront en mouvement.
Si seulement la figurine était moins moche !

Tyrgon / Primat Trygon
Abathur : Fort potentiel destructeur. Bonne endurance. Atout stratégique  = tunnelier. Primat synapse.
Le Trygon, avec son endurance 6, ses 6 pv et ses 5 attaques de bases, ainsi que son tir assaut 6 est une horreur pour l'ennemi. Pire, sa frappe en profondeur permet de placer un élément de décor permanent permettant de faire arriver d'autres troupes !
Mais il coute cher !
Le Primat offre l'énorme avantage d'avoir en plus une fonction synapse ! Mais il est presque aussi cher qu'un Maitre des Essaims !
Pourtant, le fait de le faire sortir sur derrières les lignes ennemies et de faire surgir, mettons un essaim de Termagant et de Rodeurs, est un avantage considérable, mais les troupes seront privées de synapses à moins de mettre un Primat Tyranide dans le lot. Alors que si le Trygon est lui même Synapse, le couvert et le contrôle sur ces unités est assuré ..... cruel dilemme !

Mawloc
Abathur : Attaque en profondeur avec fonction tunnelier. Potentiel dévastateur maximal sur endroits stratégiques.
Le Mawloc est un choix "rigolo", il entre dans le sol, surgit en détruisant tout sur son impact, et retourne se tapir sous terre pour sortir ailleurs. Il a un potentiel dévastateur. Mais si sa fonction "tunnelier" est mal gérée, il est moins interessant qu'un Trygon. Privé de couverture Synaptique, il risque de ne pas retourner sous terre, privant ainsi le joueur d'1/3 de son potentiel devastateur.
j'explique : tour 1 en reserve .... Tour 2 frappe en prof (Dégats) ... tour 3 : enfouit.... tour 4: Frappe en prof (dégats) .... tour 5 : enfouis .... tour 6 frappe en prof (degats). Donc, au mieux, si l'arrivée des réserve se passe bien, 3 utilisation de sa règle spéciale.
Si on ne veut pas prendre le risque des réserves, on le fait venir en jeu, en tour 2 enfouit, 3 sort, 4 enfouit, 5 sort ... et c'est tout ...
Maintenant, imaginons qu'au lieu de retourner sous terre, qu'il soit loin d'une zone synaptique et qu'on arrive pas à le controler... il ne peut pas se manger lui même donc ... il fonce sur le mec le plus proche. On perd donc 1 tour pour qu'il s'enfouisse !
Vu la quantité d'autres choix soutien, le Mawloc va avoir une trop rude concurrence à mon avis !

Exocrine.
Abathur : Pouvoir devastateur longue portée maximal.Bonne endurance. Cout en biomasse élevé.
On a notre grosse pièce d'artillerie, avec soit une grosse galette, soit 6 tirs ... de bioplasma ... à PA 2 !!!
Un must !
En plus, si il ne bouge pas, sa CT est augmentée... ce qui veut aussi dire qu'il va être souvent en arrière garde, et donc privé, à un moment de synapse. Bon, au pire, il fera rien, au mieux il tirera sur l'ennemi le plus proche, mais il va falloir gérer cette synapse !

Tyrannofex :
Abathur : Fort pouvoir destructeur longue distance, adaptabilité correcte, bonne endurance. Cout en biomasse élevé.
Pour un point de vie de plus que l'exocrine, mais un point d'initiative de moins, on a un autre monstre au tir, mais sur un autre aspect.
Si l'Exocrine peut détruire n'importe quoi sous ses gabarits, le Tyrannofex  va pouvoir faire des tirs beaucoup plus précis, soit détruisant l'infanterie sous des torrents (choix du mot volontaire) de sucs gastriques soit sous une vingtaine de tirs, ou alors, des tirs de précisions qui perceront les blindages des plus gros véhicules.
A utilisé conjointement avec l'Exocrine contre des armées centrée sur le Tir, soit en concurrence avec l'Exocrine (le choix dépendra de ce que vous avez en face )


Bon, une conclusion :
Personnellement,j'aime beaucoup.
Il n'y a pas une seule liste bien visible pour gagner à tous les coups.
L'armée fonctionne en synergie poussée avec un point central : le contrôle synaptique ! Et ce sera la plus grande difficulté du joueur : trouvé l'intermédiaire entre masse de combattants et créatures synaptiques.
Les Elites, Attaques Rapides et Soutiens offrent énormément de choix divers, ce qui permettra des listes à thèmes ou des compositions différentes adaptées aux situations de jeu, mais qu'il faudra penser très précisemment. Car la grande majorité des choix d'unités sont intéressants (sauf de rares exceptions, oui, je te regarde Mawloc !), mais tout sera sur des concessions !
Entre un essaim de carnifex cher, un Trygon, un Trygon Primat avec synapse, un Exocrine et un Tyrannofex... tout ne rentrera pas dans le tableau d'armée, et le prix devient vite exorbitant... 3 Biovores seront peut être un meilleur choix vis à vis de leur cout, mais perdront en efficacité et tirs ...

Maintenant, y a plus qu'à tester !

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