dimanche 17 mars 2013

Review du Codex Démons et Constitution d'armée

J'ai pu mettre la main sur le Codex des Démons du Chaos, mon armée principale ....
Sur la forme, rien à redire, c'est un beau livre, tout en couleur, avec couverture rigide.
Par contre, moi qui deteste les illustrations de John Blanche, je suis déçu que celles des profils des démons soient réalisées par cet artiste, surtout quand je compare aux illustrations du Codex Space Marine du Chaos. Mais certains seront ravis du choix artistiques de Games, je suppose.

Maintenant, si on rentre dans le vif du sujet.

 On retrouve les élements novateurs de la v6, comme le tableau des traits des Seigneurs de Guerre, et ceux des démons sont des traits majoritairement tournés vers le soutien et les relances de pouvoirs aléatoires ; les règles spéciales, créatures monstrueuses volantes, etc. etc. ...

Parmi les nouveautés propre à ce Codex.
Exit le déploiement démoniaque de la version précédente. Bienvenue à l'omniprésence de la règle "Frappe en profondeur", et aux règles spéciales de soutien de cette fonctionnalité (déploiement près d'un Heraut équipé de la bonne amélioration, ça ne déviera pas ; déploiement à proximité d'un étendard du dieu, ne dévie pas ; utilisation d'un instrument de musique, permet de déployer en même temps une autre unité de la même divinité ...). Cela risque de permettre des tactiques de déploiements groupés !

L'autre GROSSE nouveauté, c'est la tempète Warp, un ajout très agréable du point de vue "fluff" et soutien, mais à double tranchant. En effet, là où il y a une manifestation d'autant de démons sur un champ de bataille, c'est qu'il y a Tempête Warp sur le monde en question ... Et cette Tempête Warp a bien des effets... Entre l'apport de bonus ou de malus aux démons, on trouve la transformation d'un personnage ennemi en Héraut d'un dieu, et les "interventions divines", par exemple, un des resultats sur les 11 possibles, sera une attaque de Nurgle... toutes unités ennemies ont un risque de recevoir des jets de pestes venus du ciel... Mais c'est aussi valable pour les sbires de Tzeench l'ennemi de Nurgle ! Le meilleur résultat que l'on puisse avoir, (12) permet de faire apparaitre une escouade de 5 à 15 démons au choix parmi Sanguinaires, Horreurs, Porte-Pestes et Démonettes !

L'armée démon va devenir une armée "va et vient" grâce à cette règle, mais aussi à la nouvelle "Instabilité Démoniaque" : lors d'un combat au corps à corps perdu par les démons, on effectue un test de commandement. Si le résultats du jet de dé est supérieur au Cmd de l'escouade, alors, l'écart se transforme en autant de points de vie en moins ! Pire, si le resultat est un double 6, alors l'escouade est vaporisée, ne parvenant plus à se maintenir sur le plan physique....... Inversemment, un double 1, annule tous les degats subis lors de la phase !

L'autre aspect de cette version est le côté aléatoire !
Tableau de trait de Seigneur : aléatoire
Choix des Sortilèges autre que Primaris : aléatoire
Tempête Warp : Aléatoire
Maintien de l'escouade : Aléatoire
..... Et aussi les amélioration... Les Meneurs d'escouades, les personnages, les créatures, bref tout ce qui est améliorable peut dépenser ses points d'amélioration entre des Récompenses minimes, des Grandes Récompenses et des Récompenses Exaltées. Et là, au choix, soit on joue la carte de la sécurité, et on remplace juste l'arme de base par une arme plus puissante (provoquant des décapitations, baissant l'initiative, transformant en Enfant du Chaos, ...), soit on tire la récompense au hasard sur un tableau, octroyant des pouvoirs très intéressants, mais malheureusement pas toujours utiles (cela dépend de l'adversaire que l'on a en face).

Les hérauts prennent une place prépondérante dans l'armée désormais avec les "Loci", des sortes de pouvoirs passifs qui boostent les autres démons alentour.
Du coup, devenus pièce maitresse de la tactique démons, on peut prendre jusqu'à 4 hérauts pour un seul choix QG.

Très rapidement,
Khorne :
Toujours aussi violent, avec des armes de corps à corps encore plus violent... par contre, ils perdent en endurance, ce qui va les rendre plus fragile qu'avant... mais c'est pas plus mal.
Le canon "lance-crâne" est bien ... un bon ajout, et fait mal ! (c'est pas un canon laser, mais c'est déjà bien). Puis l'engin reprend des points de structure en mangeant des gens, donc ça va être une plaie à dézinguer !
Le Buveur de sang est encore plus violent qu'avant il me semble... on attend plus qu'une figurine à la hauteur !

Slaanesh, le parent pauvre des démons a pris du poil de la bête ... les nanas vont courir vite et déverser une avalanche de baffe. Des armes spé (fouets) et des sortilèges leur donnent en plus un peu de punch à distance. Le maitre mot à mes yeux : vitesse .... c'est l'avant garde de l'armée, qui sera là pour embourber les uns, attirer les autres, et "pré-macher" le travail en éliminant les faibles, pour que les Sanguinaires (devenus plus vulnérables) finissent le travail en s'attaquant aux derniers survivants

Nurgle offre des équipements violents basés sur le poisons et une bonne endurance rendant les troupes très polyvalentes, comme avant, mais l'ajout des Drones va permettre de lancer la peste et la corrosion encore plus vite qu'avant !

Tzeench enfin, devient une machine à sortilèges... attendez vous à voir des escouades de 15 à 20 horreurs pouvant balancer jusqu'à 4D6 de sortilèges par tours !
Par contre (mais c'est aussi ça, jouer démons), à cause des flammes du changement, l'ennemi pourra devenir Insensible à la douleur ... (mais risque de cramer sur place tours, après tour ... alors !)

Je ne vais pas vous faire l’étalage de tous les changements du codex, ils sont nombreux.
Je peux citer, en vrac, la disparition des Enfants du Chaos des troupes accessibles, l'obligation d'affilier les Soul Grinders à une divinité du Chaos, les Horreurs de Tzeench devenues des "confréries de psyckers", les tests de commandements pour lancer les sortilèges et des domaines associés aux dieux, différents de ceux des Space Marine du Chaos, le retour des horreurs bleues sous la forme d'une attaque gratuite à la mort de l'horreur rose, avant que les deux diablotins ne s'éparpillent en pialliant sur le champ de bataille, la possibilité d'associer les furies à l'une des divinités du chaos, l'apparition de Meneurs pour chaque escouade, les anciens personnages "renforts d'escouade" comme Karanak ou le Changelin prennent des "slots" de Hérauts, etc. etc. ...

En bref, les Demons du Chaos sont devenus une armée :
- Veritablement tournée Fluff
- Très dépendante du Hasard (......... mais le hasard véritable ne répond-il pas à la Loi du Chaos ?)
- Très tactique


Alors, aux vues du codex, quels sont les changements concernant la constitution de mon armée ?
Au départ je voulais jouer une armée de démons, avec tendance à jouer du "monotheiste" allié Space Marine.
Mais, plus je lis le codex, plus je trouve que ça va être super chaud à jouer, et surtout, ça va me gâcher mon plaisir !
Du coup, j'opte pour une GROSSE armée de démons !

Alors, j'ai déjà commencé à convertir mes princes démons pour en avoir 1 par dieu, ça, ça ne change pas.
J'ai l'intention de convertir 1 Soulgrinder pour chaque divinité.... j'ai déjà celui de Nurgle qui est en chemin, le "de base" fera un beau Slaaneshi, et les derniers monstres sortis chez Battle seront sans doute des base interessantes pour Khorne et Tzeench.

Quand les Furies seront ressorties, je me ferai plaisir en me faisant 4 escouades de 5 furies associées aux dieux (je ne veux pas d'unités "neutres").

Concernant le char de Slaanesh, j'ai commencé à monter la version exalté (4 montures et des roues dentées partout).... mais, le char peut avoir la fonction de transport pour un héraut (et il peut donc en monter et en descendre), être un soutien, ou etre une attaque rapide, et dans une liste Slaanesh, ça peut être interessant d'avoir au moins ces 2 versions déployées....
La Version exaltée est HYPER classe, et a surtout 4 points de structure ....
Mais si je la garde je devrai acheter un autre char pour faire un Helflayer ... Alors que là, j'ai dejà les 2 (ok, pas en exalté, et alors, chuis pas obligé de jouer WYSIWYG avec les copains) ... mais en exalté il est claaaaaaaasse ....
Donc : Dilemme.

Par contre, petit problème : le nombre de figurines par escouade.
Je partais pour un effectif réduit, type 2x5 gars, mixable en 1x10 gars.... comme ça, ça me fait 4 escouades de 10 pour tous les dieux, et 2 escouades de 5 dans le cas où je joue "un seul dieu".
Par contre ......... je lis que le strict minimum d'une escouade est de 10. Donc, j'ai de quoi jouer une armée "polythéiste", par contre, je suis mort pour une armée monothéiste.
Encore plus problématique, les règles permettant de faire "poper" des escouades entières sur le champ de bataille
Donc, disons qu'on va rester à 20 arrangeable en 1x20 ou 2x10 de chaque type. Ça va faire du monde, mais c'est pas grave..
Bizarrement, ça ne me fait pas du tout aussi peur que quand je me disais, il me faut 50 space marines.
Cependant, ce que je vais faire, là, c'est PEINDRE ce que j'ai... puis j’étofferai les escouades. Les boites de renforts de Games par Divinité me seront d'ailleur utile, puisqu'il y a des figurines que je n'ai pas pour Nurgle et pour Tzeench !

Autre question que je me pose ... l'équipement.
Jouer en WYSIWYG n'est pas mon truc, ni celui de mes amis, mais on aime bien que les armes soient correctes. Là ça va souvent être délicat de convertir les Hérauts pour qu'ils aient les bonnes armes, ainsi que les Meneurs d'escouades, mais je pense que je vais essayer quand même, ne serait-ce que pour le plaisir de convertir.

Bon, ben va y avoir du boulot...

1 commentaire:

  1. pfiouuu ! tu vas avoir du boulot...
    en tout cas jouer démon c'est chaud, n'oublie pas de prévoir un cahier pour marquer ta liste, tes sorts et autres améliorations pour chaque partie, en tout cas lorsque j'ai joué contre les démons, la gars avait prévu son cahier ^^

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