vendredi 23 décembre 2011

Les Secrets de la 7ème Mer

Est venu le temps de vous parler d'un de mes jeux de rôles préférés : les Secrets de la 7ème Mer.


Les secrets de la septième mer était un jeu de rôle de John Wick et de son épouse, auteurs du déjà renommé Livre des 5 Anneaux.
En tant que nouvelle création du "Maitre", énormément de rôlistes attendaient ce jeu avec impatience !
Mais voilà : il est sorti avec beaucoup de retard,  pas tout à fait fini, nécessitant un Compendium assez volumineux, et sous la forme de 2 gros bouquins assez chers... De quoi lasser les fans et décourager les petits budgets.
C'est peut être pour ces raisons là que S7M est moins connu que L5A, et que l'intégralité de la gamme a été publiée entre 1999 et 2002 puis abandonnée suite à un portage rapide sous la forme D20 (j'y reviendrai).

Pourtant, Les Secrets de la 7ème Mer restent LA référence en matière de jeu de rôle "Cape et Epée" et "Aventure/Action au 17ème siècle".

Comme son nom l'indique, il est question de "Mer", mais nous allons voir dans cet article que la navigation et la piraterie ne sont pas les points forts de cet univers (tout l'inverse de Pavillon Noir d'ailleurs).
En effet, S7M s'illustre plus par ses intrigues politiques complexes, ses phases d'action héroïques et épiques et son côté "Cape et épée" très fidèle au genre littéraire et cinématographique du même genre !

Je vous propose donc d'organiser cet article en 3 parties : dans un premier temps, je vous présente un peu le système, car ça peut en intéresser certains (et comme ça on se débarrasse de la partie chiante), ensuite la gamme complète, et, le dernier pour la fin, l'univers !

I. Le Système de Jeu :

Pour les non-inités, je vous conseille de passer au II, à moins que vous soyez curieux, mais ça peut être chiant à comprendre ...
Un jeu de rôle, il faut que l'univers soit bon et accrocheur, mais il faut aussi que le système de jeu tienne la route, sinon, on se sent bloquer dans nos actions et nos choix, on a pas la possibilité de faire tout ce qu'on veut, on invente des règles qui deviennent toutes plus bancales les unes que les autres, et même les joueurs ne savent plus où ils en sont ...
Septième mer propose, à mes yeux, l'un des meilleurs systèmes de jeu qui soit (et c'est d'ailleurs pour cela que je m'en suis inspiré pour ma version de Cadwallon). Cependant, c'est un système qui a une certaine lourdeur.
Le jeu se joue avec des dés à 10 faces, et repose sur l'association d'une Caractéristique (Force, Endurance, Vigueur, etc. ...) et d'une Compétence (Attaque, Baratin, Vol à la tir, etc. ...). Jusque là rien d'anormal.
Sauf que voilà, première difficulté pour les joueurs .... au lieu de compter les réussites sur les dés, il faut ... ... ... ...  ADDITIONNER !
Et encore ... si ça suffisait !
Mais il ne faut pas TOUT additionner ! On est sur base de "Je lance autant de dé que Caractéristique+Compétence" puis "J'additionne autant de dés que ma Caractéristique me permet".
En gros, je lance 3 Agilité + 2 Attaque à l'épée ... j'obtiens : 10, 3, 5, 2 , 2, 8
Je garde 3 dés (par ce que j'ai 3 en agilité), et du coup je prends les meilleur : 10, 8 et 5, et j'additionne ! 23 ! Et je compare ce score au Tableau de difficulté.

En quoi ce système est-il bon ? Eh bien dans la simulation du réel : La caractéristique correspond à ce que l'on peut faire physiquement, la compétence à ce que l'on peut faire théoriquement.
Quelqu'un de TRES agile par nature pourra sans doute se débrouiller pour crocheter une serrure. Si il s'y connait en plus, ça ne pourra qu'être super.
Par contre, un Grand maladroit qui n'y connait rien sera une vraie bille !
Mais si ce Grand Maladroit a lu des livres ou vu faire, bref connait un peu de théorie dans le domaine, ça va augmenter ses chances de s'en sortir ...

En parlant des compétences, un des points forts de S7M, surtout quand on met bout à bout tous les apports des suppléments, on se retrouve avec des tonnes de compétences permettant de faire face à TOUTES les situations !
Le point négatif..... ben, y en a un gros paquet !
Par contre, cette profusion de compétence permet la mise en place d'Ecoles d'Escrimes très diversifiées, ce qui est un atout pour un jeu de rôle "Cape et Epée".

Voilà sur quoi repose tout le système de jeu de S7M. Un des points négatifs côté simulation : la caractéristique Panache, qui correspond au "Style" du perso, qui sert à pas grand chose à part calculer initiative ... là c'est un peu capilo-tracté...
Avec ce système compris (et c'est facile, croyez moi... Capharnaüm l'a repris, en le complexifiant et jouant sur les divisions base 9, alors S7M, c'est simple !) vous pourrez faire face à toutes les situations.

Une des particularité du système de S7M, surtout dans la gestion des points de vie, c'est de renforcer le côté épique de l'action. En effet, vos personnages sont des HEROS ! Et c'est là que S7M tranche avec L5A, c'est que votre personnage peut affronter des 10aines de vaux-riens à la fois, et s'en sortir avec quelques égratignures en étant passer par la fenêtre accroché à un lustre après avoir offert une rose à la beauté au balcon ! .... L5A, vous êtes seuls, ils sont 5 ... ils sont des paysans et vous un samuraïs.... Ouais, mais ils étaient 5, dommage ! (Je caricature, mais c'est pour montrer la différence d'orientation des deux jeux).

C'est en ça que le système de S7M est sans doute à privilégier à Pavillon Noir (où les persos risquent de mourir à la moindre détonation...) dans le cas d'un croisement entre les deux jeux.... j'y reviendrai une autre fois.


II. La Gamme :

On va se la jouer rapide là dessus.
Pour jouer à S7M, il vous faut, au minimum les deux livres de bases : deux gros pavés avec tout ce qu'il faut pour jouer, l'un dédié aux joueurs, avec tout sur l'univers, les écoles d'escrimes, les peuples et les règles, et un dédié au MJ avec des infos sur les Guildes secrètes, les règles avancées, certains secrets de l'univers et des conseils d'interprétation.



















Ces deux livres ont bénéficié d'une édition révisée prenant en comptes les erratas d'un Compendium  distribué gratuitement sur internet et même en magasin (ça montre la volonté de corriger les erreurs du à un lancement précipité) :

Pour les MJ acharnés, il y a un écran, très pratique, et très joli !
Il est accompagné d'un livret "Voir Charousse et mourir" avec un scenar en trois actes assez intéressant.

Ensuite, viennent les suppléments sur les Nations jouables : Montaigne, Ussura, Vendel-Vesten, Eisen, Castille, Avalon, Vodacce et la "nation pirate" qui est le seul supplément de nation a n'avoir jamais été traduit en français.




Une autre série de suppléments se concentre sur les Sociétés secrètes : les Chevaliers de la Rose-Croix, Rilasciare, le Collège Invisible, l'Eglise des Prophètes, les Filles de Sophie, Los Vagos.





















Ajoutons à cela 2 suppléments d'ambiance : Flots de Sang, qui se concentre sur l'aspect maritime de S7M, et la Révolution Montaginoise, si vous voulez faire avancer l'histoire du monde ...



















Il y a aussi un scenario, en 3 parties, dont seulement le premier tome a été traduit : La Croix d'Erebe
 


Et pour finir avec la gamme originale, 2 autres suppléments d'univers très tardifs. L'un présentant la ville franche eisenör Freidburg, et l'autre présentant le continent éloigné sous la coupe des peuples de l'Empire du Croissant de Lune, qui peut constituer un cadre de jeu à lui tout seul tellement ce supplément est riche. Cependant, ces 2 livres n'ont jamais été traduit en français à ma connaissance.



















Donc, si on résume la gamme originale, ce sont :
- 23 livres dont 5 non traduits, 2 livrets souples et un écran de jeu.
Personnellement, je dois posséder sous un format numérique la quasi-totalité des livres, mais j'avoue que j'aimerai les posséder sous la forme d'un livre...
Pourquoi ? Il est vrai que le format numérique est plus pratique, car on peut extraire uniquement ce que l'on veut, et s'organiser ses pages comme on le souhaite, alors que chercher une information au milieu de 23 livres, c'est souvent délicat...
Tout simplement pour la collection. Mais bon, il faut aussi voir l'aspect pratique... 27 livres à trouver, même si les suppléments ne sont pas épais, ça fait de la masse sur une étagère.

Vous avez bien lu, j'ai parlé de "Gamme Originale". Ça veut dire quoi ?
Tout simplement, qu'à la "mort" de S7M, l'univers a entièrement été repris par Wizard of the Coast, la Maison Mère de Dungeons and Dragons... Quelle horreur.
Et bien sur, ils l'ont totalement adapté à leur système de jeu D20, avec des Classes, et des Niveaux et tout et tout ...
Le jeu a même changé de nom et est devenu : Swashbuckling Adventures.
Vous me direz "et alors ?"
Et alors, quand on a connu S7M, et qu'on est un fan, ça ne fait pas plaisir de voir le système D20 vampiriser un si bon JDR ...
"Ben, joue a l'ancienne version"
- J'y compte bien !
- Ben alors, qu'est ce que tu nous ennuies là ?
- Ben, ils ont sorti des suppléments inédits !!
- Ah .... Et ?
- ET AVEC LEUR FOUTU SYSTEME D20 ON EN BAVE POUR FAIRE LA CONVERSION AVEC L ANCIENNE VERSION !

Mis à part les supplément basiques : Arcana (équivalent du livre de maitre), Rapier's Edge (un résumé des écoles d'escrimes et un supplément d'armes), Strongholds and Hideouts (le kit du Mj pour inventer des forteresses, équivalent du Kit du Constructeur de Donjons), Ships and Sea Battles (équivalent de Flots de Sang), on trouve des suppléments plus interessant pour les MJ de la première heure:
- Heroes, Vilains and Monsters est un bestiaire présentant, certes des personnages connus (donc on s'en fiche), mais aussi un bestiaire enrichissant le monde de Théa... et pour le coup, avoir les stats de jeu peu s'avérer utile. Mais bon, ça n'est pas encore le supplément le plus interessant (après tout, qui ira affronter un leviathan ?)
- the Explorer Society présente une société "secrète" fort intéressante pour qui a déjà jouer à S7M, celle des Explorateurs, car c'est une société qui est au cœur des mystères de ce monde, et qui peut être un excellent moteur pour les joueurs. Jusque là les MJ devaient composer avec ce qu'ils avaient dispersés dans les différents suppléments.
- Island of Gold - The Midnight Archipelo est un supplément présentant un archipel d'îles étranges et nouvelles ! Enfin quelque chose qui se rapproche des Caraïbes, ça manquait cruellement. Bon, ceux qui ont eu entre les mains la Nation Pirates peuvent s'en passer, mais ce supplément est quand même bien intéressant !
- Sidhe, the book of Nighmares est lui aussi un supplément que les MJ attendait ! Les Sidhes font partie des secrets les plus importants de cet univers et leur implication dans les différentes pistes scénaristiques n'est plus à démontré pour les MJ s'étant posé sur S7M !
- Cathay qui présente, enfin, la dernière nation de Théa, dont on a entendu parlé depuis le premier livre de règles, et qui a attiré un grand nombre de joueurs au travers de scenars alambiqués.

Voilà donc pour cette gamme de seconde main, qui recèle quand même des livres d'un grand intérêt pour les MJ et les fans de cet univers.


III. L’Univers des Secrets de la Septième Mer

Allez, vous avez déjà passé du temps à lire ça, et j'espère avoir commencer à susciter votre intérêt !
Je vous garde l'Univers de ce jeu de Rôle pour une prochaine fois, car, mine de rien, il y a en a des choses à dire !
A bientôt donc !

2 commentaires:

  1. Merci beaucoup, c'est super, ça rend curieux quand on ne connait pas.

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  2. Merci beaucoup !!
    J'ai réussi à trouver les 2 guides de jeu et je vais très bientôt le maîtriser.
    Par contre je cherche surtout les mémos qui sont à l'intérieur de l'écran de jeu (vu que je ne l'ai pas) et je ne les trouve nulle part...
    Est-ce que par hasard vous les auriez ?

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