samedi 22 mai 2010
JDR - des idées pour Hollow Earth Expedition !
Petit article sur le jeu de rôle Hollow Earth Expédition !
Je suis passé chez mon revendeur habituel, et j'ai découvert ça :
Il s'agit de la deuxième édition du jeu.
Voici ce qu'en dit le Grog :
"l y a bien longtemps, les êtres amphibiens nommés Atlantes dominaient le ventre-monde. Nul ne sait vraiment pourquoi, cette puissante civilisation technologiquement très avancée s'effondra aux alentours de 7000 avant notre ère, isolant les peuples de la surface de ceux du dessous à l'aide de sceaux d'Orichalque. La connaissance du monde souterrain et de ses peuples sombra dans l'oubli. Ce n'est qu'en l'an 1788 que Sir Singley redécouvrit sur l'Ile du Diable un accès aux Dessous.
L'action d'Aventures dans le Monde Intérieur se passe durant l'ère victorienne, plus précisément en 1888, 100 ans après la redécouverte du Monde Intérieur. Constitué d'immenses cavernes, le ventre-monde est peuplé de civilisations mythiques, de créatures incroyables et d'une faune et d'une flore aussi riches que dangereuses. Le secret de cette découverte est cependant jalousement gardé, et peu en connaissent l'existence. C'est le cas du Club Arcadia, puissante organisation mondiale chargée de l'exploration du ventre-monde, mais aussi d'autres groupes aux buts moins nobles, telle que la perfide et cupide organisation du Masque Noir.
Les aventuriers incarnent des membres du secret Club Arcadia. Ils seront chargés tout autant d'explorer le ventre monde que de gérer des colonies, ou encore de déjouer les complots de factions hostiles. La création d'un personnage commence par le choix d'un archétype parmi les 15 proposés : anthropologue, archéologue, aventurier, cartographe, combattant, contremaître, diplomate, dresseur, guide, inventeur, médecin, missionnaire, naturaliste, officier ou technicien. Cet archétype définit les talents, l'ouvrage, la qualité et les réserves accessibles au joueur.
Les talents correspondent aux champs de compétence du personnage et recouvrent à la fois les notions de compétences et attributs habituels à d'autres jeux, alors que l'ouvrage est une capacité particulière propre à l'archétype. Par exemple le médecin aura pour talents Anthropologie, Empathie, Médecine, et comme ouvrage, Soigner. La qualité permet d'obtenir des bonus à des actions ; par exemple, convaincre pour une personne ayant pour qualité d'être charismatique. Enfin, les réserves correspondent à des dés complémentaires utilisables une fois par partie pour réaliser une action.
Le système de base du jeu est le suivant : pour réussir une action, le joueur fait un jet de 3 dés à 6 faces, auquel il ajoute ou soustrait son modificateur de Talent, et un autre de circonstance. Si le résultat cumulé est supérieur ou égal à 10, l'action est réussie, en deçà, l'action est ratée. Des règles avancées optionnelles sont également proposées, dont une façon de jouer sans scénario, basée sur l'exploration."
Parmi les règles avancées présentées dans le bouquin figure des aides pour les relations entre les joueurs et les peuplades, mais aussi pour la création et l'administration de colonies...
Le Bestiaire est plutôt classique par rapport à Hollow Earth, et on retrouvera ainsi dinosaures, monstres oubliés, Atlantes ... mais aussi les Thullés, les Tritons et les Chtoniens !
L'époque est par contre totalement différente ! Cette fois, ce ne sont pas les années 30, mais les années victoriennes...
Est ce mieux ? Je ne saurai le dire. C'est différent et chaque époque à son charme. Les années 30 font vraiment "pulp", et touchent plus l'imaginaire de cette époque, avec ses monstres, ses robots, ses mystères, etc... Les années victoriennes sont plus steampunk et Jules Vernes...
Je pense que mon groupe de joueur préfèrera les années 30, vu que l'on a déjà touché à Vampire Victorian Age, mais bon... qui sait au fond ? Il faudra que je leur demande ce qu'ils préfèrent.
Quelques illustrations :
Cependant, ce livre peut constituer une alternative ou du moins, une source d'inspiration supplémentaire !
En parlant d'inspiration toujours, sachez que le 3ème supplément d'Hollow Earth va faire parler de lui d'ici quelques mois. "Révélation of Mars" donnera tout un tas d'informations sur l'espace. On pourra l'explorer grâce à une fusée, construite par un savant ou .... par un portail Atlante, en terre creuse !
En général, ce n'est pas du tout mon trip, et je pense que mes joueurs n'apprecieraient pas trop non plus. Ils n'ont pas vraiment la fibre "pulp classique" si on peut dire, et je crains que moi non plus d'ailleurs ! Mais je me dis que sur une chronique bien lancée ça peut être rigolo...
Ou alors après, on part en freestyle, et on fait découvrir d'autres mondes colonisés par les Atlantes, et on fait des atlantes une race Alien supra puissante et... ohohoh ! Je suis en train de raconter mes idées là ?!
Revenons au sujet. Pour ceux qui seraient très intéressés par ce supplément, sachez que Pinnacle Entertainment Group a annoncé pour son système de jeu Savage World, un supplément à sa gamme SF Victorien (là encore) Space 1889, intitulé Red Sands.
Et pour finir sur les sources d'inspirations, grâce au forum français des Editions Sans-Détour, j'ai pu trouver ce site, qui compile un scénar, des PnJ, des Monstres et pleins d'autres choses pour Hollow Earth Expedition !
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Les illustrations me rappellent l'esthétique du film la Ligue des Gentlemen extraordinaires... Mais personnellement je trouve que l'époque victorienne est déjà plein de promesses scénaristiques en surface, je ne sais pas trop si ça vaut vraiment le coup de se retrouver sous terre... Et concernant le supplément spatial pour Hollow Earth, disons qu'il conviendrait parfaitement aux adeptes de SF... Ce que nous ne sommes pas ! ;)
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