lundi 12 mars 2012

Secrets de la 7ème mer, l'Univers !

Cela fait un bon moment que j'avais promis cet article, qui est la suite direct de celui-ci !

Dans cet article, je vais vous présenter un peu l'univers dans lequel se déroule les Secrets de la 7ème mer.
Ainsi, l'ambiance globale de ce jeu de rôle correspond au style cape et épée, avec beaucoup d'action, plein d'intrigues, et énormément d'aventure ! Ajoutez à ça de la magie et de la piraterie, des civilisations oubliées, et l'exotisme des pays arabes et asiatiques, et le tour est joué !

Je vais essayer de ne pas trop spoiler les secrets de ce superbe jeu ...

Commençons par la carte du monde officiel (car j'ai fait ma propre carte !) de Septième mer, Théa :
On retrouve très clairement la carte de l'Europe, quelque peu simplifiée et morcelée très grossièrement.
Si on regarde plus en détails, pays par pays...

La Montaigne :
Avec un nom pareil, pas de doute, on est en France !
Ainsi, la Montaigne n'est autre que notre cher pays sous le règne de Louis XIV, avec une petite touche de pré-Revolution Française !
En effet, si la capitale, Charousse (quel nom moisi, quand même) est le siège de toute la vie politique et culturelle du pays, le reste est en proie à la misère, et le sud est en guerre permanente contre la Castille.
La plus grande personnalité du pays n'est autre que le Roi Léon Alexandre de Montaigne, qui n'est autre qu'une copie de Louis XIV, en encore plus tyrannique si jamais cela est possible.
Quant à la cours montaginoise, elle est le théâtre des complots et intrigues les plus sordides et complexes !
On trouve cependant des hommes d'honneurs et de valeur, comme le capitaine des Mousquetaires du Roi, Montegue, héros du peuple et de la nation, mais même ces gens là ne pourront empêcher l’inévitable : la révolution montaginoise qui aura la tête de son monarque despotique...
La noblesse Montaginoise est detentrice d'une magie étrange et répugnante, la magie Porte. Elle permet de déchirer la réalité comme on ouvrirait l'abdomen d'une bête, et d'utiliser ces passages en dehors du monde pour voyager plus rapidement, dissimuler ou atteindre des objets à des distances extraordinaires. Basée sur le sang, cette magie permet aux sorciers montaginois de quitter les lieux d'un crime et se retrouver à l'autre bout du pays en quelques secondes, de dissimuler des lettres scellées de manière introuvable, ou de faire disparaitre leurs adversaires à jamais...
Le roi lui même est peut être le plus grand expert en Porte.
Cette magie est d'autant plus pratique quand on cache des secrets inavouables issus de passé de sa famille et quand on essaie de dissimuler des cryptes d'une autre civilisation sous son palais ...
Les ecoles d'escrime de Montaigne sont connues pour leur style très académique et cadré, mais sont reconnues pour leur efficacité.
Pour ceux désireux d'apprendre des techniques plus discrètes, notamment pour les dames, c'est une des rares nations à avoir développer differents styles d'assassinats, impliquant des armes dissimulées parfois étonnantes...

La Castille :
La Castille est, comme on s'en doute, l'équivalent de l'Espagne.
C'est un pays en guerre sur presque tous les fronts.
En guerre contre la Montaigne, au bord de la guerre civile, et presque en pleine guerre de religion !
La Castille était un pays puissant jusqu'à la mort brutale de son roi ! Le fils ainé ayant été accusé de parricide a du fuir son pays, laissant le trône au très jeune frère cadet.
Ainsi, le pays est dirigé par un enfant, Sandoval, qui, bien que prenant sa tâche très à cœur et avec énormément de sérieux, se sent dépassé et écrasé par le poids de la tâche.
Conseillé par certains des pères du pays, il est tiraillé entre les besoins de son peuple, la guerre contre la castille et les conseils d'Esteban Vertugo, chef de l'église des Prophètes et Grand Inquisiteur.
Car la Castille est désormais sous la coupe de l'Inquisition qui traque les hérétiques et les sorciers... Aussi, la Castille a perdu se magie depuis longtemps, et, si par hasard, elle existait toujours dans le sang de certains castillans, ces derniers devraient vivre cachés de peur de mourir entre les mains des Inquisiteurs.
Malheureusement, l'Inquisition de Vertugo coute beaucoup à la population castillane, et les exactions sont nombreuses. Heureusement, el Vago, sorte de justicier du peuple, veille !
Les écoles d'Escrime de Castille sont toutes reconnues dans le monde pour compter parmi les plus dangereuses, mais aussi les plus belles et ayant le plus de style !

L'Avalon :
Le terme exact devrait être LES Royaumes d'Avalon en fait, car ils rassemblent le Royaume d'Avalon, celui d'Inismore et celui des Marches des Highlands. Vous l'avez deviné, il s'agit de l'Angleterre, l’Irlande et l'Ecosse, sous le règne d'Elisabeth 1ère.
Avalon a toujours était une grande puissance maritime, et depuis la montée sur le trône de la Reine Elaine, et le retour d'un artefact antique aux vertus magiques, le Graal, l'Avalon n'a jamais était aussi puissante. Renforcée par un traité de paix et d'entraide entre les 3 royaumes, les "îles glamour" comptent désormais comme l'une des plus grandes puissances maritimes de Théa.
Les royaumes d'avalon sont, peut être plus que n'importe quel autre pays (à part l'Ussura sans doute), emprunts de magie. La noblesse avalonnienne pratique une magie appelée Glamour, aux effets variés.
Dons des fées, elle permet de tirer des bénéfices des légendes passées. Ainsi à titre d'exemple, un sorcier avalonien investi par le pouvoir de la légende de Robin des bois sera, un court instant, le meilleur archer au monde ... Il existe autant d'effets du Glamour que de légendes !
L'autre grande particularité d'Avalon, c'est la présence des fées, ou des Sidhes comme on les appelle là bas, qui sont revenues depuis le retour du Graal sur l'île...
Leurs desseins réels pour la reine sont méconnus de tous.
Dernière particularité d'Avalon, c'est le côté "mythe arthurien" que l'on retrouve chez certains membres de la cours d'Elaine, et le destin qui les attend.
Un étrange mélange que tout ça, mais qui donne un charme fou à cette nation, à mon avis !
Le style de combat d'Avalon dépend d'une part de l'île, et reste un peu archaïque : les escrimeur avalonien privilégie l'utilisation de petits boucliers (targes), quant à ceux des highlands manient de longues claymores.

Le Vestenmanavenjar et la Vendel :
Archipel d'îles se rapprochant de la Hollande et du Danemark  que nous connaissons, le Vestenmanavenjar était une nation rustique, accrochée à ses rites et ses traditions se rapprochant énormément des Vikings.
Cependant, il parait que le progrès est en marche, et les dirigeants de ce pays, l'ont jugé archaïque est fermé au monde. Aussi, la nation fut rebaptisée Vendel, un nom plus prononçable, et s'est résolument tourné vers le commerce. Cependant, ce changement n'a pas été apprécié par tous le monde.
Aussi, cette nation est désormais habitée par deux peuples qui se supportent et se tolèrent à peine : les Vesten, accrochés à leur ancien mode de vie et leurs traditions, pratiquant une magie runique unique au monde aux effets effrayants (quand on arrive à contrôler le temps, ça impressionne toujours), et la Vendel, dirigée par les guildes marchandes, désireuse de couper avec son passé et tourné vers l'avenir.
La Vendel est riche, et on retrouve ses comptoirs partout dans le monde. Elle a même inventé la monnaie de papier qui est utilisée presque partout en Théa... Et de ce fait, il y a toujours un Vendelar dans tous les complots et intrigues du monde ...
Bien sur, un Vendelar ne pratiquera jamais de magie ! Ce sont des croyances ridicules et dépassées ...
On ne peut pas vraiment parler de style d'escrime en ce qui concerne les Vesten, qui privilégient toujours le combat brutal à armes lourdes, comme la hache. Cependant, la Vendel s'est dotée de styles plus "civilisés", mais n'ayant que très peu d’expérience dans le combat "moderne", on ne peut pas dire que leurs écoles d'escrimes soient réputées. De toute manière, un Vendel privilégiera toujours un pistolet à une épée : c'est moins salissant et plus rapide. Et le temps, c'est de l'argent !

L'Eisen :
L'Eisen correspond à l'Allemagne. Mais c'est surtout un pays en ruine qui n'est plus l'ombre de ce qu'il était.
Sortant d'une guerre de religion désastreuse pour l'économie et le peuple, l'Eisen n'a plus qu'un seul atout lui assurant un minimum de poids sur la scène international : le dracheneisen.
L'Eisen est divisée en duchés, dirigés par des Eisenfürsten, mais n'a aucun pouvoir centralisé depuis la Guerre Noire.
Son économie est ruinée, ses armées réduites et son peuple au bord de la famine.
Comme si-cela ne suffisait pas, l'Eisen est un pays aux conditions climatiques rudes, envahi par des créatures agressives (sirènes, kobolds, loups noirs et même, à ce que l'on murmure, drachens), et les horreurs de la guerre ont créé des foyers de peste maintenus en quarantaine dans certains endroits du pays...
Les pratiquants de la magie héréditaire eisenör ont été éradiqués lors de la guerre.
Tout ce qui reste à l'Eisen, se sont ses guerriers sur-entrainés et reconnus partout en Théa, et son métal Dracheneisen aux propriétés surnaturelles : aussi léger qu'une armure de cuir, il peut arrêter une balle de mousquet tirée à bout portant !
Gardant jalousement les secrets de la fabrication de cet alliage et de la forge d'artefact en dracheneisen, le pays parvient à garder la tête hors de l'eau en louant ses services aux autres nations : gardes du corps, escorte de convois, phalange militaire sous contrat ...

L'Ussura :
Cet équivalent de la Russie est sans doute le pays que j'ai le moins utilisé dans mes chroniques. Pourtant il a veritable potentiel.
L'Ussura est un pays immense, gelé et froid, très rude et inhospitalier, habité par un peuple habitué à ce climat, très solidaire, mais n'aimant pas particulièrement les étrangers.
Le seigneur de l'Ussura, Ilya Sladivgorod Nikolovich, est un colosse aimant son peuple, mais au coeur de pierre face aux étrangers. Il fait appliquer à la loi de manière intransigeante et ses châtiments sont exemplaires, voir cruels.
Le peuple d'Ussura est très arriéré d'un point de vue technologie et technique vis à vis des autres peuples de Théa, ce qui le rend un peu délicat à intégrer correctement au sein d'une chronique "cape et épée".
Le pays de l'Ussura est sans doute le principal attrait et mystère de cette nation. L'Ussura est le territoire de Grand Mère Hiver, une créature proche de "Mère Nature" et de la "Babayaga", et sa magie se retrouve dans chaque ruisseau, chaque arbre, chaque animal ...
Cette magie, la noblesse ussuran l'a dans ses veines, permettant aux sorciers de se changer en animaux !

La Vodacce :
L’archipel d'île au sud de la grande lande de Terre appelé Vodacce correspond à l'Italie...
Le nord de la Vodacce, la partie "continentale", est couverte de marécages envahissant les ruines des antiques cités de l'Antiquité. Le Coeur de la Vodacce, ce sont 7 îles, reliées entre elles par de complexes réseaux de ponts et de chenaux, chacune dirigée par 1 prince Vodacce.
Aux yeux des autres pays, la Vodacce est le royaume du vice et de la décadence, du complet et des assassinats, des bordels et des marchandises illicites...
Pour un vodacci, la Vodacce est le plus beau des pays. C'est aussi celui qui a le plus d'histoire et qui recèle dans ses catacombes inondées le plus de secrets datant de l'antiquité !
La Magie Vodacci n'est pratiquée que par les femmes, chez qui elle s'exprime. C'est une magie puissante et crainte de tous, car elle donne à la sorcière le pouvoir sur le destin d'une personne. Une Sorcière de la Destiné peut voir les fils du destins tissés autour d'une personne et le liant aux autres. Elle peut ainsi les étirer ou les raccourcir par sa simple volonté, influençant sur le degré de relations entre des personnes, elle peut créer des fils, instaurant des alliances en quelques secondes, ou pire... les couper en un claquement de doigts, faisant s'affronter des frères que tout unissait dans un combat à mort, sans qu'aucun n'en connaisse la raison !
La politique vodacce est le résultat de générations de coups bas, d'alliances, d'assassinats, de trahisons et de pots de vin... C'est un subtil mélange entre diplomatie, commerce, chantage, duel au grand jour et assassinat. Aussi les diplomates vodacci sont très respectés mais également craints, car ils savent tourner les phrases de manière habile et auront toujours une arme secrète dans leur manche, au cas ou une négociation ne se passerait pas comme convenu...
De même, les escrimeurs vodacci sont connus pour être très efficaces, mais totalement déloyaux et peu académiques. Après tout, l'Histoire est écrite par les vainqueurs, et pour gagner, tous les moyens sont bons non ?

Si un joueur ne trouve pas son bonheur parmi toutes ces nations, et parmi la profusions de personnages que l'on peut inventer au sein de chacune d'elles (il n'ya pas de classe, un personnage est créé de toute pièce en fonction de ce que veut le joueur), il reste toujours une dernière solution, qui doit cependant être validée par le MJ en fonction de sa chronique :
La Nation Pirate : 
La "nation pirate" correspond à la tentative, un peu ratée, de la part des concepteurs, d'ajouter un peu de "Mer" dans un jeu qui s'appelle les "Secrets de la 7ème Mer"...
Si tout Théa peut être le théatre de multiples scenarii et intrigues, on a du mal a s'éloigner du continent, surtout avec ce que propose les livres : politique, géographie, guerres et complots, guildes secrêtes, etc. ...
La Nation pirate est un recueuil de la piraterie, des grands noms de la piraterie, d'îles cachées et de navires.
On découvre ainsi l'équivalent de Francis Drake, de Madame Ching et de Barbe noire !
On par à la découverte de chaque équipages et des îles où ils mouillent !
Un livre interessant, qui ouvre des perspectives de jeu !

Mais, si vous regardez bien la carte de Théa, vous voyez 2 autres nations, géographiquement très éttendues : la Cathay et l'Empire du Croissant de Lune.
Si le dernier a bénéficié d'un livre complet, présentant les 7 peuples qui composent l'Empire (inspirés de l'afrique, l'arabie et l'inde), le deuxième n'a eu qu'un livre "D20" et une adaptation (réussie) par les fans au système de S7M classique.
Je ne conseille pas de faire jouer des personnages issus de ces peuples dans une chronique, à part si cela peut lui servir (j'avais un joueur Cathay qui était fort interessant cela dit, dans une de mes chroniques).
Et je n'en dirai pas plus sur ces nations pour ne pas gâcher les surprises et les secrets (nombreux d'ailleurs) qu'elles renferment.

Enfin, sachez qu'en plus de ces nations, vos joueurs peuvent être affiliés à des société secrètes, étendant l'univers, dévoilant des secrets assez importants (voir colossaux), ajoutant des magie, des ecoles d'escrimes, des pratiques, des techniques ou des savoirs ... On peut mentionner les Filles de Sophia, la Rilasciare, los Vagos, la Rose-Croix, le Collège Invisible, etc. ...

Et dans ce vaste monde, déjà très riches, se rajoutent les antiques artefacts Syrneth, et les savoirs antiques liés à la 7ème mer et aux magies de chaque peuples, détenteurs de vérités inavouables sur le monde et sur certaines nations ! Se rajoutent les complots de l'Eglise des Prophètes et la vérité sur Théus, qu'il faudra aller chercher dans l'Empire du Croissant de Lune... Les Sidhes revenus de la Brume... Et le Novus Ordum Mundi, une organisation secrète visant à changer à jamais la face du monde et qui doit être contrecarrée à tout prix ...

3 commentaires:

  1. SUPER!

    Merci beaucoup! Super article que j'ai trouvé très intéressant. Je ne connais pas 7ème mer, je me disais que c'était très pirate, et du coup ça ne me tentais pas pour du jdr. Mais en fait pas tant que ça, il y a l'air d'y avoir pas mal de bonnes choses là-dedans. Le moment venu je m'y mettrais je pense. Alors merci :)

    Faoghir

    p.s: j'ai eu du mal à poster...

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  2. Bien bel article qui me fait regretter une fois de plus de ne pas avoir de rôliste parmi mes amis :'(
    Le monde a l'air très complet, permettant des scenarii très variés et bien adaptables aux goûts et attentes des joueurs !

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  3. Un jeu au setting très excitant (j'adore les complots et les jeux à secrets).
    Je n'ai jamais compris pourquoi il n'a jamais eu le succès qu'il aurait du avoir à l'époque.

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