vendredi 18 février 2011

Malifaux - Historique et Principe de jeu

Bon, je vais vous parler un peu plus de Malifaux, mon dernier coup de cœur figuriniste !


La couverture du livre de base est peu engageante, c'est vrai, mais ces deux illustrations résument quand même bien l'ambiance du jeu Malifaux.
Le jeu malifaux se passe dans un monde alternatif, et utilise les influences gothiques, steampunk et d'horreur victorienne avec une dose de "far west". Le résultat est un jeu très fun où se mèlent magie, machines à vapeur délirantes, zombies, cowboy et créatures étranges !

Voici un peu d'histoire :
Depuis plusieurs années, il paraissait évident que la magie s'appauvrissait dans le monde. Même les plus grands praticiens éprouvaient des difficultés à mettre en œuvre le moindre sort. En 1787, les plus puissants magiciens du monde se réunirent et unirent leurs forces afin de découvrir de nouvelles sources de pouvoir. Ils découvrirent un monde situé à la frontière de notre réalité et séparé par une mince barrière qu'il semblait possible d'ouvrir. La puissance magique émanant de cet endroit était telle qu'il était impossible de résister à la tentation.

Unis dans un élan sans précédent (certains y virent un acte désespéré), les sorciers mirent en oeuvre leur plus puissante magie afin de percer un trou dans cette barrière séparant les deux mondes. Les effets destructeurs en résultant furent colossaux et les magiciens les plus faibles furent vidés de leur essence, la ville où laquelle la brèche fut ouverte fut soufflée et la force vitale de ses habitants fut aspirée lors de la connexion entre les deux mondes.

On l'appela la brèche de la grande frontière, un tunnel fluctuant de 30 mètres de long apparaissant comme un mirage. Un vent glacé, portant des odeurs de mort provenait de l'autre côté. Rapidement, des équipes d'exploration furent envoyés de l'autre côté. Ils y découvrirent une grande ville
complètement déserte mais sans traces de combat, pas de cadavres... Les habitants semblaient simplement avoir disparu. Les plus grands savants étudièrent les inscriptions découvertes et ils trouvèrent que cette ville avait pour nom Malifaux mais aucune indication ne fut trouvée quand au sort de ses précédents habitants.

Les explorateurs dépassèrent les limites de la ville, cherchant la source de l'énergie magique qu'ils ressentaient autour d'eux. À quelques kilomètres de la ville, ils trouvèrent ce qui semblait être une exploitation minière. Ils y découvrirent une substance ressemblant à des gemmes mais irradiant de l'énergie magique. Il s'en suivit une ruée pour l'exploitation de ces pierres lorsque les magiciens demandèrent des pierres en quantité afin d'exercer leur art. On découvrit aussi que ces pierres devenaient sombres lorsque leur pouvoir était épuisé mais qu'elles pouvaient être régénérées lorsqu'elles se trouvaient à proximité d'une personne Malifaux, creuset des influences lorsqu'elle mourrait. Cette particularité leur donna le nom de "pierre d'âme".
Peu après, la brèche fut ouverte à la population, le commerce de pierre d'âmes s'accentua et la vie suivit son cours durant une décennie.

Malifaux prospéra. Malgré tout, des histoires commencèrent à circuler à propos de tombes abritant de sombres secrets, de pouvoir bien plus puissants que les pierres d'âmes. Des aventuriers partirent explorer ses lieux mais bien peu revinrent. Ceux là parlèrent de créatures tout droit sorties de légendes et qu'on appela les non-nés. Personne ne savait d'où ils venaient mais on s'aperçut bien vite que leur intentions n'étaient pas amicales. Certains magiciens mirent à jour de sombres aspects des arts occultes comme la réanimation des morts pour s'en servir d'esclaves, on les appela les nécromanciens. D'autres s'intéressèrent aux machineries découvertes à Malifaux, certaines fonctionnaient à l'aide de pierres d'âme et pouvaient s'avérer très puissantes. Durant l'hiver 1797, un blizzard sans précédent enveloppa Malifaux et la brèche sembla instable. Elle se replia sur elle même, empêchant tout accès à Malifaux tandis que des cris d'horreur et de souffrance parvenaient de l'autre côté. Lorsque le silence revint, un corps déhambulant provenant de Malifaux traversa la brèche juste avant qu'elle ne se referme. Un mot était gravé sur ce cadavre mutilé : Notre.

Après cette évènement, les tentatives de rouvrir la brèche restèrent vaines et consumèrent de nombreuses pierres d'âme. La magie était une nouvelle fois menacée et des conflits se déclenchèrent pour la possession des pierres restantes. L'organisation appelée la Guilde rétablit l'ordre dans ce chaos en règlementant et rationnant l'usage des pierres d'âme. Une centaine d'année plus tard, sans aucun signe anonciateur, la brèche se rouvrit. Les dégâts furent mineurs mais l'inquiétude se propagea rapidement. Après une période d'observation et de préparatifs, la guilde envoya de l'autre côté une troupe lourdement armée à travers la brèche. Ils trouvèrent une cité dévastée et déserte. Des traces de combat très "fraiches" furent retrouvées alors que la bataille avait plus d'un siècle... La guilde avait désormais accès à une source renouvelable de pierres d'âme et les magiciens ne tardèrent pas à solliciter un accès à Malifaux. Tirant des leçons des évènements passés, la guilde choisit de ne pas autoriser l'accès à Malifaux à tous les demandeurs et proposa aux criminels et autres indésirables d'aller travailler à Malifaux en échange de leur liberté. Beaucoup de ces durs à cuire acceptèrent en dépit du danger et formèrent la nouvelle population de Malifaux. La reconstruction de Malifaux commença et le commerce de pierres d'âmes put ainsi reprendre.

Dans les années qui suivirent, on découvrit d'autres brèches de moindre importance. La guilde était sur le point de perdre sa main mise sur l'accès à Malifaux et le contrôle de Malifaux s'avérait chaque jour plus hardu, certaines organisations, oeuvrant en sous main pour prendre le contrôle. Pour ne rien arranger, les non-nés réapparurent et prirent la forme des pires cauchemards refoulés au plus profond des esprits des habitants. Nul ne connaissait leurs motivations ni leur responsabilité dans la perte des premiers colons et dans la réouverture de la brèche. Ils restaient cependant un danger Malifaux, creuset des influences pour tous.

On découvrit de puissants artefacts et certains émirent l'hypothèse que l'un d'entre eux puisse être à l'origine de la destruction de Malifaux, un siècle auparavant.Toutefois, l'existence d'un objet d'une telle puissance suscitait bien des convoitises ... La guilde sentait son pouvoir lui filer entre les doigts. Des groupes apparurent à Malifaux sans autorisation, apportant le chaos avec eux. Les mercenaires offraient leurs services au plus offrant, et ce n'était pas toujours la guilde. Les nécromanciens, qui se nommaient désormais les résurectionnistes refirent parler d'eux malgré une traque sans pitié des autorités.

Le pire restait cependant à venir...

L'univers  rappelle énormément celui d'Helldorado :
- un monde parallèle / l'enfer
- la ville de Malifaux / Nouvelle Jerusalem
- Des démons / les Non-nés
- une nouvelle énergie : les Pierres-âmes / la Prima Materiae

Les ressemblances se poursuivent avec le système de jeu, même si Malifaux est moins lourd et complexe que Helldorado, du moins à mon sens.

Le jeu se fait avec un petit groupe de figurines (entre 6 et 15 figurines max) sur une petite table, d'environ 90x90cm.
Il n'y a pas d'escouades ni d'escadrons. Le principe est basé sur des personnages et quelques troupiers, le tout mené par un Maître.
Chaque figurine est définie par une carte :
On y trouve :
- la distance de marche et de charge
- la Taille (qui peut jouer sur les lignes de vue)
- La Défense
- la Capacité magique
- la Volonté
- les Points de Vie
- les Armes avec la capacité de combat ou de tir, les dégâts, et les portées ou allonge au corps à corps.
De plus, il y a les capacités spéciales du personnage, ses sortilèges propres et parfois des "effets" spéciaux qui peuvent se déclencher lors d'actions spécifiques !

La grosse particularité du jeu est qu'il se déroule sans dés !
Il faut un jeu de carte (classique, ou spécial vendu par Wyrd Games)

On tire les cartes pour les actions et on compare avec le tirage de l'adversaire.
Mais surtout, chaque joueur peut se constituer une main de 6 cartes permettant de changer la donne et éviter d'être trop dépendant du hasard ! Et ça c'est énorme. De plus, le faible nombre de carte force à les utiliser avec stratégie !

Concernant les Bandes à Malifaux : les figurines sont réparties en 4 faction et 1 de mercenaires qui visiblement peuvent s'allier à certains Maîtres des autres factions. On a la Guilde, les Non-Nés, les Arcanistes, les Resurectionnistes et donc les Mercenaires.
Chaque faction est subdivisée en "familles" ou groupes... De ce fait, au sein d'une seule faction plusieurs tendance se mélangent donnant un style très hétéroclite au jeu.
Au départ, c'est ce qui m'avait choqué et même rebuté : je zieutais Malifaux depuis maintenant 2 ans mais je n'arrivais pas à cerner une cohérence dans les sorties...
En fait, un joueur ne déploie jamais la totalité d'une Faction sur une table ! Il n'en déploie qu'une partie... par exemple, un joueur pourra déployer soit les Chasseurs de Sorcières, soit les Juges de la Mort ou encore les troupes d'Elites de Lucius... Ainsi chacun de ses 3 groupes à une identité visuelle qui lui est propre. Cependant ils peuvent parfaitement être mélangés même si certains effets de jeu forcent à ne rassembler que des figurines issues d'un même groupe. Enfin, il existe au sein de la Faction des figurines plus neutres qui peuvent servir à tous les groupes de cette Faction ! De même certaines figurines Mercenaires ont souvent une identité visuelle les rapprochant énormément d'une faction et doivent pouvoir y être incorporées.
Enfin, il faut noter que le style visuel des figurines de Malifaux est ouvertement cartoonesque ! On a plus l'impression de jouer avec des personnages tirés de bandes dessinées que de films ... Cependant, bien que certaines figurines anciennes soient assez moyenne, certaines plus récentes comptent des pièces vraiment superbes et très fines !

Je ne pourrais pas raconter tous les aspects du jeu ici, le mieux est de tester par soi-même.
Le gros point négatif de Malifaux est qu'il est 100% en anglais et une traduction n'est pas vraiment prévue ...
Mais si vous êtes intéressés, il existe un site français qui essaie de donner assez d'infos sur le jeu : http://sites.google.com/site/malifauxfr/le-systeme-de-jeu

2 commentaires:

  1. Merci pour ce bel article explicatif!! Je suis à peu prés dans le même cas que toi, j'avais vraiment accroché avec les figs mais la barrière de la langue m'a stoppé dans mon élan de Krakage!! De plus, même si les figs sont bcp plus chères, quitte à traduire ou faire l'effort de la langue je partirais sûrement sur SMOG qui prévoit de sortir le jeu bientôt et qui est dans le pur style Steampunk pour moi. Sinon bravo pour ton blog!!!

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  2. Merci pour le blog, le tiens est bien aussi ^^, je me suis permis de l'ajouter dans le Blogroll.
    Pour SMOG, j'en ai aussi quelques unes (Alice et Mr Crowley) et je reluque pas mal d'autres, mais j'attends d'avoir un salaire pour me le permettre ... j'ai TELLEMENT de trucs à peindre.
    Après pour Malifaux, étant presque bilingue, je me retrouve à faire les traductions pour le mec qui m'a fait la démo !
    J'en ferai bientôt une sur le blog !

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